Valorant Team-Comp-Builder mit Live-Bewertung
Welche fünf Agenten ergeben auf deiner Map wirklich ein starkes Team? Wähle eine Map, stelle deine Comp zusammen – und bekomme bei jedem Tausch sofort eine ehrliche Bewertung: Rollen-Balance, Map-Eignung, die Util-Kombos, die deine Aufstellung ermöglicht (und welche fehlen), plus den Vergleich mit echten Meta-Comps. Mit genauen Erklärungen, damit du verstehst, warum etwas gut oder schlecht ist. Ohne Login, teilbar per Link.
Wähle eine Map und ziehe fünf Agenten in deine Comp. Der Builder bewertet live Rollen-Balance, Map-Fit und Util-Kombos – mit Erklärung, was gut und was schlecht ist, und einem Vergleich zu echten Meta-Comps.

Dein Comp-Builder
Wähle zuerst deine Map, dann tippe unten Agenten in die fünf Slots. Die Bewertung aktualisiert sich bei jedem Tausch.
Agenten-Pool
So funktioniert der Team-Comp-Builder
Das Werkzeug beantwortet eine Frage, die eine fertige Tier-List nie beantworten kann: Nicht „welcher Agent ist stark?“, sondern „welche fünf zusammen ergeben auf dieser Map ein funktionierendes Team?“. Du wählst oben eine der sieben aktuellen Wettkampf-Maps, tippst dann fünf Agenten in die Slots – am Desktop mit einem Klick aus dem Pool, am Handy genauso – und bekommst bei jedem einzelnen Tausch sofort eine neue Bewertung – so kannst du jede Aufstellung live bauen und bewerten. Kein Login, keine Cookies, keine Speicherung auf einem Server: Deine Comp lebt nur in der Adresszeile, damit du sie per Link teilen kannst.
Die Bewertung besteht aus mehreren Ebenen. Ein Score von 0 bis 100 fasst alles zusammen, darunter siehst du die konkrete Rollen-Balance, eine Liste der Stärken und Schwächen mit Begründung, die Util-Kombos, die deine fünf Agenten ermöglichen (jeweils mit Erklärung und dem Ort auf der Map, an dem sie am stärksten sind), sowie einen Abgleich mit einer echten Referenz-Meta-Comp für die gewählte Map. Über den Knopf „Meta-Comp laden“ kannst du dir jederzeit ansehen, wie Profis die Map typischerweise besetzen – und deine eigene Version daraus ableiten.
Was eine gute Comp ausmacht
Eine starke Aufstellung ist kein Zufall aus fünf Lieblingsagenten, sondern die Summe von vier Aufgaben, die auf dem Server erledigt werden müssen. Jede Runde braucht jemanden, der Raum öffnet (Entry), jemanden, der Information liefert und Verteidigungen aufbricht (Setup), jemanden, der das Sichtfeld kontrolliert (Rauch), und jemanden, der Flächen und Flanken absichert (Anchor). Diese vier Aufgaben entsprechen den vier Rollen im Spiel. Fehlt eine davon, wird die Runde nicht unmöglich, aber deutlich schwerer: Ohne Rauch ersticken offene Sichtachsen jeden Vorstoß, ohne Info läuft man blind in Fallen, ohne Anchor bricht die Flanke, ohne Entry wartet das Team auf eine Eröffnung, die nie kommt.
Der klassische Richtwert für die meisten Maps lautet: ein Controller, ein Wächter, ein bis zwei Initiatoren und ein bis zwei Duellanten. Das ist kein Gesetz – manche Maps belohnen einen zweiten Controller oder einen zweiten Wächter – aber es ist ein verlässlicher Ausgangspunkt. Genau darauf achtet der Builder zuerst: Er prüft, ob alle vier Rollen vertreten sind, warnt, wenn drei Duellanten um dieselben Kills kämpfen, und lobt eine ausgewogene Verteilung. Wenn du unsicher bist, welche Rolle dir liegt, hilft dir vorher unser Test „Welcher Valorant-Agent passt zu dir?“, und eine vollständige Stärke-Einordnung findest du in der Agenten-Tier-List zum Selberbauen.
Die vier Rollen – und was sie zum Team beitragen
Duellant: die Speerspitze
Duellanten wie Jett, Raze, Reyna, Neon, Phoenix, Yoru, Iso und Waylay sind auf Zweikämpfe ausgelegt. Ihr Werkzeugkasten dreht sich um Selbstständigkeit – Dashs, Blast Packs, Blend- und Fluchtfähigkeiten –, damit sie als Erste in einen Raum gehen und ihn für das Team öffnen. Ein guter Entry-Duellant verwandelt einen einzelnen Kill schnell in einen Zahlenvorteil. Zu viele Duellanten sind allerdings ein Problem: Wenn drei Leute gleichzeitig den ersten Kill suchen, bleibt niemand für Rauch, Info oder Absicherung übrig. Deshalb reicht in fast jeder Comp einer, manchmal zwei.
Initiator: der Vorbereiter
Initiatoren wie Sova, Fade, Breach, Skye, KAY/O, Gekko und Tejo schaffen die Bedingungen, unter denen der Entry überhaupt sicher gelingt. Ihre Aufkläradler, Blitze, Scans und Flashes verraten, wo der Gegner steht, und nehmen ihm für einen Moment die Kontrolle. Ein Flash-Initiator (etwa Skye, KAY/O oder Breach) ist für viele Comps der wichtigste Baustein, weil er dem Duellanten ein blindes Fenster zum Reingehen öffnet – genau darauf weist der Builder hin, wenn ein Entry-Duellant ohne Flash-Support dasteht.
Taktiker (Controller): der Architekt des Raums
Controller wie Omen, Brimstone, Viper, Astra, Harbor, Clove und Miks kontrollieren das Sichtfeld. Rauchwände teilen die Karte, sperren Blickwinkel und zwingen den Gegner, blind in Situationen zu laufen. Ohne mindestens einen Controller ist ein geordneter Angriff auf den meisten Maps kaum möglich. Auf großen, offenen Sites lohnt sich ein zweiter Controller – vor allem Viper, deren Giftwand zusammen mit einem klassischen Rauch selbst die längsten Achsen komplett abriegelt.
Wächter (Sentinel): der Anker
Wächter wie Killjoy, Cypher, Sage, Vyse, Chamber, Deadlock und Veto halten Flächen, sichern Flanken und verlangsamen gegnerische Vorstöße. Ihre Fallen, Kameras und Verlangsamungsfelder verwandeln einen Eingang in ein Nadelöhr, das eine einzelne Person halten kann, während der Rest des Teams anderswo Druck macht. In der Verteidigung sind sie das Fundament, im Angriff sichern sie eroberte Areale nach der Pflanze ab. Fehlt der Wächter, bleibt die Flanke offen und der Post-Plant wackelt – auch das meldet der Builder.
Map-für-Map: die Comp-Grundlagen jeder Wettkampf-Map
Jede Map stellt andere Anforderungen. Die folgende Übersicht deckt den aktuellen Wettkampf-Pool ab und nennt jeweils eine bewährte Referenz-Aufstellung. Diese Comps sind aus öffentlichen Quellen (VLR.gg-Profispiele, ValoHub, Esports-Analysen) zusammengetragen und dienen als Orientierung, nicht als Vorschrift – das Meta verschiebt sich mit jedem Patch.
Ascent
Eine mittelgroße Zwei-Site-Map, auf der die Mid-Kontrolle über die Runde entscheidet. Wer Mid hält, diktiert die Rotationen. Eine klassische Referenz ist Jett, Omen, Sova, KAY/O, Killjoy: erst Mid-Info holen, dann mit Recon und einem sauberen Entry-Timing eine Site nehmen, während Killjoy Mid oder B verzögert. Sova ist hier besonders stark, weil seine Aufklärung die vielen langen Winkel abdeckt.
Lotus
Eine Drei-Site-Map mit rotierenden Türen und einem stillen Stein, der Geräusche schluckt. Sie belohnt Information und Post-Plant-Kontrolle. Referenz: Raze, Omen, Viper, Fade, Killjoy – ein Doppel-Controller (Omen + Viper) deckt die weiten Winkel, Fade liefert Info, und Killjoy plus Viper machen den Post-Plant zäh. Wer die Bombe legt, sollte die Utility direkt darauf schichten statt davor.
Split
Eine enge, vertikale Map mit vielen Chokes und Seilzügen – hier schlagen Utility und Nahkampf reine Aim-Duelle. Referenz: Raze, Omen, Viper, Skye, Cypher. Die Idee: Nahkämpfe mit Doppel-Rauch erzwingen, dann mit Raze-Druck die kompakte Defense knacken. Cypher hält die Flanke, die auf so einer engen Map schnell tödlich wird. Sentinels sind auf Split traditionell besonders wertvoll.
Sunset
Eine Zwei-Site-Map mit engen Korridoren, die Lurks begünstigen, und einem großen, wichtigen Mid. Controller und Flash-Entry dominieren. Referenz: Raze, Omen, Gekko, Breach, Cypher – Mid gezielt nehmen, Flashes (Breach, Gekko) mit Raze-Druck paaren, bevor die Defense sich neu aufstellt, und Cypher gegen die vielen Lurk-Wege stellen. Omen hat auf Sunset starke Einweg-Rauche.
Haven
Die Original-Drei-Site-Map. Mit drei Sites entscheidet vor allem Information und Rotations-Timing: Wer blind rotiert, verliert. Referenz: Jett, Omen, Sova, Breach, Cypher – mit Info blinde Rotationen vermeiden, dann mit Flash-Timing retaken statt mit riskanten Solo-Peeks. Die Doppel-Initiator-Idee (Sova + Breach) passt gut zu den vielen Winkeln.
Abyss
Die Besonderheit von Abyss: An den Rändern gibt es keine Kill-Barrieren – wer herunterfällt, stirbt. Positionierung ist hier überlebenswichtig. Referenz: Jett, KAY/O, Sova, Omen, Cypher – ein Solo-Duellant, unterstützt von einem Doppel-Initiator-Setup für die vielen Ecken, und Info vor jedem Vorstoß, damit niemand blind in einen Abgrund gedrängt wird.
Summit
Die neueste Map, eine Drei-Lane-Struktur mit reaktiven Wänden, die sich per Doppel-Rechtsklick mitten in der Runde auslösen lassen und Sichtlinien dauerhaft verändern. Sie ist Mid-zentriert – Map-Kontrolle schlägt rohen Duellant-Wert. Referenz: Jett, Omen, Sova, Sage, Killjoy. Sage und Cypher sind stark, weil ihre Wände und Kameras mit dem reaktiven Wandsystem zusammenspielen; Sova kann eine Wand sogar mit dem Schockpfeil auslösen. Da das Meta auf einer neuen Map erst reift, ist diese Comp ein ausgewogener Startpunkt.
Util-Kombos: die Fähigkeiten-Synergien im Detail
Was gute Comps von zufälligen Fünfergruppen unterscheidet, sind die Kombos – Momente, in denen zwei Fähigkeiten zusammen mehr bewirken als einzeln. Der Builder erkennt diese Synergien in deiner Aufstellung automatisch und erklärt sie. Weil Fähigkeiten-Synergien stabil sind und sich nicht mit jedem Patch ändern, ist diese Ebene besonders verlässlich. Die wichtigsten Muster:
Flash → Entry. Ein Flash-Agent blendet (Breach mit Flashpoint, Skye mit Guiding Light, KAY/O mit FLASH/drive), der Duellant geht im blinden Fenster als Erster rein. Das ist die Grundkombo fast jeder Site-Eröffnung und besonders stark auf engen Sites und im Mid. Info → Take. Sova (Recon Bolt) oder Fade (Haunt/Prowler) deckt die Site auf; das Team committet erst, wenn die Winkel bekannt sind – so vermeidet ihr blinde Läufe in Fallen.
Doppel-Smoke. Vipers Giftwand plus ein klassischer Rauch (Omen, Brimstone, Harbor, Astra, Clove, Miks) teilen große Sichtachsen komplett ab – ideal auf offenen Sites und im weiten Mid. Post-Plant-Lockdown. Killjoys Nanoswarm zusammen mit Vipers Snake Bite oder Cypher-/Vyse-Fallen liegt direkt auf dem Spike und macht den Defuse fast unmöglich. Sog + Flächenschaden. Astras Gravity Well oder Fades Seize zieht Gegner zusammen bzw. hält sie fest, dann räumt Nanoswarm, Mosh Pit, Paint Shells oder eine Tejo-Rakete die konzentrierte Gruppe.
Betäuben → Dash. Breach betäubt mit Fault Line oder Rolling Thunder, Jett dasht mit Tailwind rein und räumt die betäubten Gegner. Combo-Ultimates. Ein großflächiger Stun/Entwaffnungs-Ult (Breach Rolling Thunder, KAY/O NULL/cmd) gebündelt mit einem Räum-Ult (Raze Showstopper, Neon Overdrive) entscheidet ganze Runden – aber nur, wenn beide zusammen und nicht einzeln gezündet werden. Genau solche Details blendet der Builder mit Ortsangabe ein, damit du weißt, wo und wie die Kombo gemeint ist – und er meldet, wenn eine wichtige Kombo fehlt, etwa ein Entry ohne Flash-Support.
Ein paar konkrete Beispiele, damit klar wird, wie präzise diese Kombos gemeint sind: Auf Split betäubt Breach mit Fault Line durch die enge Mid, während Jett im selben Moment nach oben dasht – der Gegner kann in der Betäubung nicht kontern. Auf Ascent feuert Sova seinen Recon Bolt über die Wand ins A-Main, das Team sieht die Verteidiger und committet erst dann. Auf Breeze oder einer anderen offenen Site legt Viper ihre Giftwand quer über die lange Achse, Omen setzt seinen Rauch auf den zweiten Winkel – erst dieses Doppel-Smoke macht den Take überhaupt sicher. Und nach jeder Pflanze legt Killjoy die Nanoswarm-Granate direkt auf den Spike, während Vipers Snake Bite denselben Punkt abdeckt: Wer defused, steht im Schaden. Genau diese Paare erkennt der Builder und nennt dir den Ort dazu – und wenn deine Comp keinen Flash-Agenten für den Duellanten enthält, sagt er dir auch das.
Meta-Comp und Ranked-Realität
Ein wichtiger Unterschied: Die Referenz-Comps stammen überwiegend aus dem Profi- und High-Elo-Bereich, wo fünf abgestimmte Spieler mit klaren Rollen und einstudierten Abläufen antreten. In der Solo-Warteschlange fehlt diese Koordination oft. Deshalb steigen dort Agenten im Wert, die auch allein Wirkung erzielen, während manche Profi-Comp erst im perfekten Zusammenspiel glänzt. Nimm die Meta-Referenz also als Landkarte, nicht als Vorschrift: Sie zeigt dir, welche Struktur nachweislich funktioniert, aber die beste Comp ist am Ende die, die zu deinem Team und deinem Rang passt. Wer wissen will, wie das Rang-System dahinter tickt, findet die Details in unserer Übersicht zu den Valorant-Rängen und im RR-Rechner.
Häufige Fehler beim Comp-Bauen
Drei Fallstricke tauchen immer wieder auf. Der erste ist die Duellant-Überladung: Drei oder vier Duellanten sehen auf dem Papier aggressiv aus, aber ohne Rauch und Info bekommt das Team keine Site geöffnet und alle kämpfen um dieselben Kills. Der zweite ist die fehlende Rolle, die man erst im Spiel bemerkt – kein Controller auf einer offenen Map, kein Wächter für die Flanke. Der Builder fängt genau das ab, bevor die Runde beginnt. Der dritte ist das blinde Kopieren einer Pro-Comp, ohne die eigene Umgebung zu berücksichtigen: Was ein eingespieltes Fünferteam auf Radiant trägt, kann in der Solo-Queue verpuffen, weil die Kombos dort nie koordiniert gezündet werden. Baue lieber um zwei, drei Agenten, die du wirklich beherrschst, und fülle die fehlenden Rollen bewusst auf.
Angriff und Verteidigung: dieselbe Comp, zwei Aufgaben
Eine Comp muss in beiden Halbzeiten funktionieren, und die Rollen verschieben ihren Schwerpunkt. Im Angriff zählt die Reihenfolge: erst Info und Rauch, dann Flash, dann Entry, zuletzt die Pflanze und der Post-Plant. Der Controller legt die Rauche, die die Site vom Rest der Karte abschneiden, der Initiator klärt auf und blendet, der Duellant geht rein, und nach der Pflanze schichten Wächter und Viper ihre Utility auf den Spike. In der Verteidigung drehen sich die Aufgaben: Der Wächter wird zum Herzstück, weil er mit Fallen und Kameras eine Site fast allein halten kann, während der Rest anderswo Druck macht oder auf Info rotiert. Der Initiator liefert früh Information über den gegnerischen Vorstoß, der Controller nutzt Rauch defensiv, um Zeit zu kaufen, und der Duellant sucht aggressive Peeks oder hält eine Flanke. Eine gute Comp deckt beide Modi ab – deshalb ist die Rollen-Balance wichtiger als die Frage, ob ein einzelner Agent gerade „stark“ ist. Genau diese Balance bewertet der Builder zuerst.
Doppel-Controller oder Doppel-Wächter – wann sich Abweichungen lohnen
Der Standard mit je einer Rolle ist ein Startpunkt, kein Dogma. Ein zweiter Controller lohnt sich auf großen, offenen Maps mit langen Sichtachsen: Dort reicht ein einzelner Rauch nicht, um eine Site sicher zu betreten, und die Kombination aus Vipers Giftwand und einem klassischen Rauch schließt die Lücken. Ein zweiter Wächter – etwa Cypher plus Sage oder Killjoy – ergibt auf engen Maps mit vielen Flanken Sinn, wo Information und Verlangsamung mehr wert sind als ein weiterer Entry; Split ist das klassische Beispiel für ein Doppel-Sentinel-Setup. Umgekehrt kann ein zweiter Duellant auf sehr aggressiven Drei-Site-Maps wie Haven funktionieren, wo schnelle Einbrüche auf mehrere Sites Tempo erzeugen. Der Builder markiert einen Doppel-Controller ausdrücklich als Stärke, warnt aber, sobald die Duellant-Zahl die Utility zu stark verdrängt – so erkennst du, ob deine Abweichung durchdacht oder riskant ist.
Schritt für Schritt: so baust du deine erste Comp
Wenn du nicht weißt, wo du anfangen sollst, hilft eine feste Reihenfolge. Erstens: Wähle die Map, die du wirklich spielst, und lies dir oben ihren Charakter durch – offen oder eng, zwei oder drei Sites. Zweitens: Setze zuerst den Controller, denn ohne Rauch geht auf fast keiner Map etwas; auf großen Maps direkt zwei. Drittens: Ergänze einen Wächter, der zur Map passt – Cypher und Killjoy für Info und Fallen, Sage für Verlangsamung und Wände. Viertens: Nimm einen bis zwei Initiatoren, davon möglichst einen mit Flash, damit dein Entry Support hat. Fünftens: Setze zum Schluss den Duellanten, der den ersten Raum öffnet – idealerweise einen, den du beherrschst. Danach prüfst du die Bewertung: Sind alle vier Rollen grün, gibt es mindestens eine klare Util-Kombo, und wie hoch ist die Übereinstimmung mit der Meta-Referenz? Feile so lange, bis der Score stimmt und die Schwächen-Liste leer ist. Über „Meta-Comp laden“ siehst du jederzeit, wie Profis dieselbe Map besetzen, und kannst gezielt einzelne Agenten gegen deine Favoriten tauschen.
Ein letzter Praxistipp: Baue nicht jede Runde eine neue Comp, sondern lerne zwei, drei feste Aufstellungen für deine Lieblings-Maps richtig. So verinnerlichst du die Kombos und Rotationen, statt dich zu verzetteln. Für ein eingespieltes Team lohnt es sich, die geteilten Comp-Links zu sammeln und vor dem Match kurz abzustimmen, wer welche Rolle übernimmt – genau dafür ist die Teilen-Funktion gedacht.
Fazit: verstehen, warum eine Comp funktioniert
Der Team-Comp-Builder ist mehr als ein Zusammenklick-Werkzeug – er ist ein Lernwerkzeug. Weil du bei jedem Tausch siehst, was sich an Balance, Map-Fit und Kombos ändert, verstehst du mit der Zeit, warum bestimmte Aufstellungen tragen und andere nicht. Stelle deine Comp für die Map zusammen, die du wirklich spielst, achte auf die vier Rollen und mindestens eine klare Kombo, vergleiche mit der Meta-Referenz – und teile das Ergebnis mit deinem Team, um eine Diskussion anzustoßen. Und wenn du wissen willst, was deine Skin-Sammlung nebenbei wert ist, verrät dir das Valorant-Spind in Sekunden.
Valorant Team-Comp-Builder: Die Fakten in Kürze
- Der interaktive Builder deckt alle 7 aktuellen Wettkampf-Maps ab (Ascent, Lotus, Split, Sunset, Haven, Abyss, Summit) und bewertet deine 5-Agenten-Comp live bei jedem Tausch.
- Bewertet werden Rollen-Balance (Duellant, Initiator, Taktiker, Wächter), Map-Eignung, erkannte Util-Kombos mit Ort und Erklärung sowie die Übereinstimmung mit einer echten Referenz-Meta-Comp.
- Der klassische Richtwert lautet 1 Controller, 1 Wächter, 1–2 Initiatoren, 1–2 Duellanten; große/offene Maps belohnen einen zweiten Controller (z. B. Viper).
- Fähigkeiten-Synergien wie Flash → Entry, Doppel-Smoke, Post-Plant-Lockdown und Combo-Ultimates sind stabil und patch-unabhängig; Meta-Zahlen stehen mit Quelle und Datum dabei.
- Alles läuft ohne Login und ohne Server im Browser; deine Comp wird in der Adresszeile kodiert und ist per Link teilbar.
Bewertet der Comp-Builder meine Aufstellung live?
Ja. Bei jedem Agenten-Tausch berechnet das Werkzeug sofort neu: Rollen-Balance, Map-Eignung, Übereinstimmung mit echten Referenz-Comps und die Util-Kombos, die deine fünf Agenten ermöglichen – jeweils mit Begründung. Es läuft komplett im Browser, ohne Login.
Woher stammen die Referenz-Comps und Bewertungen?
Die Rollen- und Kombo-Logik beruht auf den festen Fähigkeiten der Agenten (offizielle Spieldaten). Die Meta-Referenz-Comps pro Map sind aus öffentlichen Quellen wie VLR.gg, ValoHub und Esports-Analysen zusammengetragen und mit Stand-Datum hinterlegt; sie werden pro Patch aktualisiert.
Sind die Bewertungen von Riot offiziell?
Nein. Riot veröffentlicht keine offizielle Comp-Wertung. Der Builder bewertet die Struktur deiner Aufstellung (Rollen-Balance, Utility-Abdeckung, Map-Fit) und vergleicht sie mit gängigen Meta-Comps. Das Ergebnis ist eine fundierte Orientierung, kein amtliches Urteil.
Warum werden Meta-Details nicht als ewige Wahrheit dargestellt?
Weil sich das Meta mit jedem Patch verschiebt. Deshalb trägt die Bewertung auf stabilem Wissen (Rollen, Fähigkeiten, Map-Struktur) – Zahlen wie Win-Raten stehen immer mit Quelle und Datum dabei und werden regelmäßig nachgezogen.
Kann ich meine Comp teilen?
Ja. Der Builder kodiert Map und deine fünf Agenten in die Adresszeile. Über „Teilen“ wird der Link kopiert; wer ihn öffnet, sieht exakt deine Aufstellung samt Bewertung – ganz ohne Server oder Konto.
Zeigt das Tool auch Util-Kombos?
Ja. Es erkennt automatisch die Fähigkeiten-Synergien deiner fünf Agenten (z. B. Flash → Entry, Doppel-Smoke, Post-Plant-Lockdown) und erklärt, was die Kombo bewirkt und wo auf der Map sie am stärksten ist – und es meldet fehlende Kombos wie „kein Flash-Agent für den Entry“.
Deine Comp steht – kennst du deinen Spind-Wert?
Valorant-Spind liest deinen Spind lokal aus und zeigt den Euro-Wert aller Skins – kostenlos, ohne Login.
🎮 Valorant-Spind herunterladen