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Valorant TTK-Duell-Simulator: Vandal vs. Phantom

Stell zwei Waffen gegeneinander, wähle HP, Distanz und Trefferzone – und sieh im animierten Duell, welche Waffe zuerst tötet. Echte Werte aus der Valorant-API.

Zuletzt aktualisiert: 30. Oktober 2026

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Was ist der TTK-Duell-Simulator?

Vandal oder Phantom? Diese Frage spaltet die Valorant-Community wie kaum eine andere. Mit dem TTK-Duell-Simulator beantwortest du sie nicht mehr nach Gefühl, sondern mit echten Zahlen: Du stellst zwei beliebige Waffen gegeneinander, wählst Gegner-HP, Trefferzone und Distanz – und siehst live, welche Waffe den Gegner zuerst tötet. „TTK“ steht für Time to Kill, also die Zeit vom ersten Schuss bis zum Kill. Zwei animierte Lebensbalken zeigen dir Schuss für Schuss, wie schnell jede Waffe herunterschießt, und ein klares Urteil sagt dir, wer gewinnt und um wie viele Millisekunden.

Alle Werte stammen aus den Spieldaten von Valorant über die Community-API valorant-api.com (nicht von Riot); ist sie nicht erreichbar, rechnet der Simulator mit denselben Werten wie unser Schadensrechner. Schaden pro Distanzbereich, Feuerrate und Magazingröße sind also die, die auch im Spiel gelten. Kein Login, keine Installation, komplett kostenlos. So verstehst du in Sekunden, warum Profis in bestimmten Situationen zur einen und in anderen zur anderen Waffe greifen.

So benutzt du den Simulator

Die Bedienung ist bewusst simpel und funktioniert am PC wie am Handy:

Wie wird die Time to Kill berechnet?

Die Rechnung dahinter ist einfacher, als viele denken. Zuerst bestimmt der Simulator den Schaden pro Schuss für die gewählte Trefferzone und Distanz. Dann teilt er die Gegner-HP durch diesen Wert und rundet auf – das ergibt die Anzahl der Schüsse bis zum Kill. Beispiel: Macht eine Waffe 40 Körperschaden und der Gegner hat 150 HP, brauchst du vier Treffer (3×40=120 reicht nicht, 4×40=160 tötet).

Die eigentliche Zeit ergibt sich aus der Feuerrate. Der erste Schuss landet bei 0 Millisekunden, jeder weitere im Takt der Feuerrate. Braucht eine Waffe vier Schüsse bei zehn Schuss pro Sekunde, vergehen also drei Intervalle à 100 ms – die TTK beträgt 300 ms. Diese Methode ist der Standard, mit dem auch Wikis und Profi-Analysten rechnen. Wichtig: Das Modell nimmt perfekte Treffer an. In echten Duellen kommen Zielgenauigkeit, Rückstoß und Reaktionszeit dazu – deshalb ist die TTK eine theoretische Bestmarke, kein Versprechen.

Vandal vs. Phantom: der Klassiker

Kein Duell wird häufiger diskutiert. Beide Rifles kosten gleich viel und sind vollautomatisch, unterscheiden sich aber in einem entscheidenden Punkt: Die Vandal macht auf jede Distanz denselben Körperschaden und tötet mit einem Kopftreffer auf jede Entfernung. Die Phantom feuert schneller und hat ein größeres Magazin, verliert aber auf große Distanz an Schaden – wodurch ein Kopftreffer weit weg nicht mehr garantiert sofort tötet.

Der Simulator macht diesen Unterschied sichtbar: Stell die Distanz auf wenige Meter, und die Phantom liegt dank höherer Feuerrate oft vorn. Zieh den Regler auf 30 oder 40 Meter, und die Vandal setzt sich durch, weil ihr Schaden konstant bleibt. Genau das ist der Grund, warum viele Spieler die Phantom auf engen Maps und die Vandal auf offenen, weitläufigen Maps bevorzugen. Wenn du die Skins beider Rifles vergleichen willst, findest du sie in unserer großen Übersicht der Valorant-Skins.

Die wichtigsten Zahlen der vier Vollpreis-Rifles auf einen Blick (Werte aus der Valorant-API, Stand Patch 13.09: Der Warden-Buff aus 13.09 betraf nur Rückstoß und Streuung – Schaden und Feuerrate sind seit 13.06 unverändert; TTK = Zeit bis zum Kill bei 150 HP mit Körpertreffern, erster Schuss bei 0 ms):

WaffeSchaden Kopf / Körper / BeinFeuerrateTreffer bis Kill (150 HP, Körper)TTK
Vandal (2.900 Credits)160 / 40 / 34 (0–50 m)9,75 Schuss/s4ca. 308 ms
Phantom (2.900 Credits)156 / 39 / 33 (0–20 m), 140 / 35 / 29 (20–50 m)11 Schuss/s4 (ab 20 m: 5)ca. 273 ms (ab 20 m: 364 ms)
Guardian (2.250 Credits)195 / 65 / 49 (0–50 m)5,25 Schuss/s3ca. 381 ms
Warden (2.900 Credits, neu seit Patch 13.06)200 / 50 / 42 (0–50 m)6,5 Schuss/s3ca. 308 ms

Mit einem Kopftreffer töten alle vier Rifles einen Gegner mit 150 HP sofort – einzige Ausnahme ist die Phantom ab 20 Metern (140 Schaden). Die Bulldog sowie alle SMGs, Pistolen, Shotguns, Sniper und schweren Waffen vergleichst du oben im Simulator mit denselben API-Werten.

Warum die Time to Kill überhaupt zählt

Warum lohnt es sich, über Millisekunden nachzudenken? Weil Valorant ein Spiel der Sekundenbruchteile ist. Zwei Spieler sehen sich, beide feuern – und wer den Gegner ein Intervall früher auf null bringt, überlebt und gewinnt die Runde oft im Alleingang. Die Time to Kill ist die harte Untergrenze dafür, wie schnell das überhaupt möglich ist. Sie sagt dir nicht, ob du triffst, aber sie sagt dir, was maximal drin ist, wenn du triffst. Genau dieses Wissen trennt eine bewusste Waffenwahl von reinem Bauchgefühl und macht aus dem oft emotionalen Streit „Vandal oder Phantom“ eine sachliche Frage von Distanz, HP und Trefferzone.

Für Einsteiger ist das besonders wertvoll: Wer versteht, dass eine Waffe an einer bestimmten HP-Schwelle plötzlich einen Schuss mehr braucht, hört auf, sich über vermeintlich unfaire Gefechte zu ärgern, und fängt an, die Mathematik dahinter zu lesen. Wer schon länger spielt, nutzt die TTK, um Grenzfälle zu prüfen: Lohnt sich der teure Schild? Reicht die Eco-Waffe auf dieser Distanz noch für einen sicheren Kill? Der Simulator liefert die Antwort in Sekunden, statt sie über hunderte Runden hinweg zu erahnen. Mehr Grundlagen zum Runden- und Economy-System findest du im Einsteiger-Guide, und ungewohnte Begriffe erklärt dir unser Valorant-Glossar in verständlicher Sprache.

Pistolen und die erste Runde

In der Pistolenrunde entscheidet die TTK besonders oft über Sieg oder Niederlage. Die Sheriff tötet mit einem Kopftreffer, ist aber langsam und schwer zu kontrollieren. Der Ghost ist leiser und schneller, braucht auf Körper aber mehrere Treffer. Der Classic ist gratis und überraschend stark aus der Nähe. Stell diese Pistolen im Simulator gegeneinander, und du siehst sofort, warum die Sheriff das High-Risk-High-Reward-Werkzeug ist: ein Kopftreffer beendet alles, ein Fehlschuss kostet wertvolle Zeit.

Wer die Economy hinter diesen Kaufentscheidungen verstehen will, findet die Grundlagen in unserem Einsteiger-Guide. Dort erklären wir auch, wann sich ein „Force-Buy“ lohnt und wann du besser sparst.

Der Operator: ein Schuss, ein Kill

Die Operator, Valorants Scharfschützengewehr, ist ein Sonderfall. Ein Körpertreffer tötet fast immer sofort, egal wie viel Schild der Gegner hat – die TTK beträgt hier praktisch 0 ms, weil der erste Schuss genügt. Dafür ist die Waffe extrem teuer, langsam und bestraft jeden Fehlschuss hart. Im Simulator erkennst du das daran, dass der Lebensbalken des Gegners bei einem Körpertreffer sofort auf null fällt. Gegen eine Rifle verliert die Operator nur, wenn der Schütze den ersten Schuss verfehlt und dann nachladen oder umschwenken muss.

Warum HP und Schilde alles verändern

Ein häufiger Denkfehler: „Diese Waffe tötet in zwei Schuss.“ Das stimmt nur bei einer bestimmten HP-Annahme. In Valorant startet jeder Spieler mit 100 Lebenspunkten, kann aber Light Armor (+25), das Regen Shield (+25) oder Heavy Armor (+50) kaufen. Ein Gegner mit 150 HP braucht spürbar mehr Treffer als einer mit 100 HP – und das kann die Reihenfolge im Duell komplett umdrehen. Der Simulator lässt dich alle drei Fälle durchspielen, damit du siehst, wie stark Schilde die TTK strecken. Genau deshalb ist der Schildkauf eine der wichtigsten Economy-Entscheidungen jeder Runde.

TTK-Mythen im Faktencheck

Rund um Waffen und Schaden halten sich hartnäckige Mythen. „Teure Skins schießen schneller.“ Falsch – Skins sind rein kosmetisch und ändern keinen einzigen Wert. „Die Phantom ist immer schlechter als die Vandal.“ Nein – auf kurzer Distanz ist die höhere Feuerrate oft im Vorteil. „Beinschüsse sind Zeitverschwendung.“ Nicht ganz: Sie machen weniger Schaden, treffen aber oft, wenn man beim Peeken tief zielt – der Simulator zeigt genau, wie viel du dabei verlierst. „TTK ist alles.“ Auch das stimmt nur halb: Zielgenauigkeit, Rückstoßkontrolle und Positionierung entscheiden mindestens genauso viele Duelle wie die rohe TTK. Der Simulator liefert die theoretische Grundlage – den Rest macht dein Aim.

Die Waffenklassen und ihre TTK

Valorant teilt seine Waffen in klare Klassen ein, und jede hat ein eigenes TTK-Profil. Die Rifles (Vandal, Phantom, Bulldog, Guardian und seit Patch 13.06 die Warden) sind die Allrounder mit der besten Balance aus Schaden, Reichweite und Feuerrate – sie gewinnen die meisten Standard-Duelle auf mittlere Distanz. Die SMGs (Spectre, Stinger) haben eine sehr hohe Feuerrate und damit eine extrem kurze TTK auf kurze Distanz, verlieren aber weit weg schnell an Schaden und Präzision; deshalb sind sie typische Eco-Waffen für aggressive Nahkämpfe. Die Shotguns (Judge, Bucky) machen auf einen Meter brutalen Schaden und töten oft mit einem Schuss, sind jenseits weniger Meter aber fast nutzlos.

Die Sniper (Operator, Marshal, Outlaw) drehen die Logik um: extrem hoher Schaden pro Schuss, aber sehr niedrige Feuerrate – ein Treffer entscheidet, ein Fehlschuss ist teuer. Die schweren Waffen (Ares, Odin) haben riesige Magazine und einen Feuerraten-Ramp-up, glänzen also beim Sperrfeuer auf Chokepoints. Und die Pistolen reichen vom Ein-Schuss-Killer Sheriff bis zum gratis Classic. Wenn du im Simulator zwei Waffen aus verschiedenen Klassen gegeneinanderstellst, siehst du diese Charaktere sofort – und verstehst, warum es „die beste Waffe“ nicht gibt, sondern nur die beste Waffe für eine bestimmte Distanz und Situation.

Feuerrate oder Schaden – was zählt mehr?

Diese Frage steckt hinter fast jedem Waffenvergleich. Grundsätzlich gilt: Schaden pro Schuss senkt die Anzahl der nötigen Treffer, Feuerrate senkt die Zeit zwischen den Treffern. Für die TTK zählen beide zusammen: (Treffer − 1) geteilt durch die Feuerrate. Eine Waffe mit hohem Schaden, die in drei statt vier Schuss tötet, spart ein komplettes Feuer-Intervall – das ist oft mehr wert als eine minimal höhere Feuerrate. Umgekehrt kann eine sehr schnelle Waffe eine Schuss-Schwelle ausgleichen, wenn ihre Intervalle kurz genug sind.

Genau hier liegt der Reiz des Simulators: Du kannst die HP so einstellen, dass eine Waffe von drei auf vier Schuss springt, und beobachten, wie die TTK dabei plötzlich nach oben schnellt. Diese „Schwellen-Sprünge“ sind der Grund, warum manche Duelle bei 100 HP klar und bei 150 HP knapp ausgehen. Wer sie versteht, trifft bessere Kaufentscheidungen und weiß, wann sich der teure Schild wirklich lohnt.

Distanz und Schaden-Fall-off im Detail

Der wohl unterschätzteste Faktor ist die Distanz. Viele Waffen haben mehrere Schadensbereiche: Bis zu einer bestimmten Entfernung machen sie vollen Schaden, danach weniger. Die Vandal ist das bekannteste Beispiel für die Ausnahme – wie Warden, Bulldog, Guardian und alle Sniper behält sie ihren Schaden über die ganze Reichweite, weshalb sie auf lange Sichtlinien so stark ist. Die Phantom dagegen fällt ab 20 Metern einmal ab (140 statt 156 Kopfschaden), was ihr den Kopfschuss-Sofortkill gegen 150 HP auf Distanz kostet.

Im Simulator wandert der Regler durch diese Bereiche, und der angezeigte Schaden pro Schuss ändert sich sprunghaft, sobald du eine Grenze überschreitest. Genau dort liegen die spannendsten Break-Even-Punkte: Auf 10 Metern kann Waffe A gewinnen, auf 25 Metern plötzlich Waffe B. Diese Umschlagpunkte zu kennen ist echtes Fortgeschrittenen-Wissen und hilft dir, in der Runde die richtige Waffe zur richtigen Position zu wählen. Wer tiefer in Maps und Sichtlinien einsteigen will, findet Kontext in unseren Map-Guides.

Tipps, um den Simulator sinnvoll zu nutzen

Ein paar Ideen, wie du am meisten mitnimmst. Erstens: Vergleiche nicht nur Vandal und Phantom, sondern auch, was du gegen sie tun kannst – etwa Spectre vs. Rifle auf kurzer Distanz, um zu sehen, ob sich ein Eco-Push lohnt. Zweitens: Schieb den Distanzregler langsam nach oben und beobachte, ab welcher Entfernung eine Waffe kippt – dieser „Break-Even-Punkt“ ist enorm lehrreich. Drittens: Spiele bewusst mit der Trefferzone, um zu verinnerlichen, wie sehr Kopftreffer die TTK verkürzen – das motiviert, im Training höher zu zielen. Und viertens: Teile knappe Duelle als Link, wenn du mit Freunden über die beste Waffe streitest – nichts beendet eine Diskussion schneller als harte Zahlen.

Wenn du danach deine Lieblingswaffen mit passenden Skins ausstatten willst, probier unseren Dream-Loadout-Builder und stell dir dein perfektes Arsenal zusammen.

Warum dein Aim wichtiger ist als die „beste“ Waffe

Die vielleicht wichtigste Lektion des Simulators ist eine, die er nicht direkt anzeigt: In den meisten Duellen entscheidet nicht die Waffe, sondern wer zuerst und öfter trifft. Ein Unterschied von 30 Millisekunden in der theoretischen TTK ist blitzschnell aufgebraucht, wenn dein erster Schuss danebengeht oder du beim Nachziehen den Kopf verfehlst. Deshalb ist die ehrlichste Konsequenz aus jedem Vergleich: Trainiere dein Zielen, dann wird die Wahl zwischen Vandal und Phantom fast zweitrangig. Eine perfekte TTK auf dem Papier nützt wenig, wenn nur jeder zweite Schuss sitzt.

Genau dafür haben wir die passenden Werkzeuge. Bau dir zuerst ein sauberes, gut sichtbares Fadenkreuz im Crosshair-Generator und übertrage deine gewohnte Empfindlichkeit korrekt mit dem Sensitivity-Converter, damit deine Mausbewegung überall gleich sitzt. Danach schärfst du dein Zielen im Aim-Trainer, vertiefst die Routine mit unserem strukturierten Aim-Training und testest deine Reaktionsgeschwindigkeit in der Reflex-Arena. Wer wissen will, mit welchen Einstellungen die Profis spielen, findet die Werte in unseren Pro-Settings. So wird aus der theoretischen Bestmarke des Simulators eine, die du im echten Spiel tatsächlich erreichst.

Beispiel-Duell Schritt für Schritt

Nehmen wir das klassische Duell Vandal gegen Phantom auf kurzer Distanz mit einem Gegner auf 150 HP und Körpertreffern. Die Vandal macht 40 Körperschaden – 150 geteilt durch 40 ergibt 3,75, aufgerundet also vier Treffer. Bei einer Feuerrate von rund 9,75 Schuss pro Sekunde vergehen drei Intervalle à etwa 103 ms, macht rund 308 ms bis zum Kill. Die Phantom macht auf kurze Distanz 39 Körperschaden – ebenfalls vier Treffer nötig, aber bei 11 Schuss pro Sekunde sind die Intervalle kürzer, sodass die TTK auf rund 273 ms sinkt. Ergebnis: Die Phantom tötet auf kurze Distanz gut 35 ms schneller.

Jetzt schieb im Simulator die Distanz auf 40 Meter. Die Vandal bleibt bei 40 Schaden und vier Treffern, ihre TTK ändert sich nicht. Die Phantom fällt ab 20 Metern aber auf 35 Schaden ab – 150 geteilt durch 35 ergibt 4,3, also fünf Treffer statt vier. Plötzlich braucht die Phantom ein Intervall mehr, und die Vandal zieht vorbei. Genau dieser Umschlag – gleiche Waffen, anderes Ergebnis je nach Distanz – ist die wichtigste Lektion des Tools. Wechsle dann noch auf Kopftreffer, und du siehst, wie beide Rifles auf kurze Distanz mit einem Schuss töten, während die Phantom weit weg diesen Sofortkill verliert.

Wie du die Ergebnisse richtig liest

Nach jedem Duell zeigt der Simulator mehrere Werte an, und es lohnt sich, sie bewusst zu lesen. Der Schaden pro Schuss ist der Wert, der sich mit Trefferzone und Distanz ändert – sinkt er beim Verschieben des Reglers, hast du gerade eine Distanzgrenze überschritten und bist in einen niedrigeren Schadensbereich gerutscht. Die Schuss bis Kill sind das eigentliche Herzstück: Springt diese Zahl von drei auf vier, verlängert sich die TTK sprunghaft, auch wenn der Schaden nur um wenige Punkte gefallen ist. Die Feuerrate und die Magazingröße runden das Bild ab und zeigen dir, ob eine Waffe überhaupt genug Munition im Magazin hat, um den Kill ohne Nachladen abzuschließen.

Das Urteil oben nennt den Sieger und den Abstand in Millisekunden. Ein Abstand von nur wenigen Millisekunden bedeutet in der Praxis: Das Duell ist so knapp, dass am Ende dein Aim entscheidet, nicht die Waffe. Ein großer Abstand dagegen zeigt einen echten, spürbaren Vorteil, den du bewusst ausnutzen kannst. Achte außerdem auf die Meldung „Gleichstand“ – sie erscheint, wenn beide Waffen gleich lange brauchen, z. B. Warden (3 Treffer, 6,5/s) und Vandal (4 Treffer, 9,75/s) mit je rund 308 ms. Und wenn eine Waffe mehr Treffer braucht, als ihr Magazin hat (etwa die Shorty mit 2 Schuss ab 15 m), zeigt der Simulator „Kill erst nach Nachladen“. So liest du aus wenigen Zahlen die ganze Geschichte eines Gefechts heraus und weißt sofort, ob sich der Waffentausch wirklich lohnt oder nur Gewohnheit ist.

Warden vs. Vandal vs. Phantom: die neue Rifle im TTK-Check

Die Warden (Patch 13.06, 2.900 Credits) ist die erste komplett neue Rifle seit Release. Das Besondere ist ihre Schadenskurve: 50 Körper- und 200 Kopfschaden auf jede Distanz bis 50 m, bei 6,5 Schuss pro Sekunde und 18 Schuss im Magazin. In der Time to Kill gegen 150 HP ergibt das ein überraschendes Bild:

RifleKopf / KörperFeuerrateKörpertreffer bis Kill (150 HP)TTK KörperKopfschuss-One-Tap
Warden200 / 50 (0–50 m)6,5/s3~308 msja, auf jede Distanz
Vandal160 / 409,75/s4~308 msja, auf jede Distanz
Phantom156 / 39 (bis 20 m), danach 140 / 3511/s4 (ab 20 m: 5)~273 ms (ab 20 m ~364 ms)nur bis 20 m

Heißt: Bei Körpertreffern ist die Warden exakt so schnell wie die Vandal – sie braucht einen Treffer weniger, schießt dafür langsamer. Auf Distanz schlägt sie die Phantom, auf kurze Distanz bleibt die Phantom schneller. Ihre Schwäche ist das kleine Magazin und die niedrige Feuerrate: Jeder Fehlschuss kostet mehr Zeit als bei den Vollautomatik-Rifles. Probier es selbst aus: Warden vs. Vandal auf 15 m · Warden vs. Phantom auf 30 m · Warden vs. Phantom auf 10 m. Alles Weitere zur neuen Waffe steht im Warden-Guide.

Spannende Duelle zum Ausprobieren

Ein paar Paarungen lohnen sich besonders. Spectre gegen Vandal auf fünf Metern zeigt, warum ein Eco-Push mit SMG gegen eine ausgekaufte Gegenseite funktionieren kann – die hohe Feuerrate der Spectre macht die kurze Distanz zur Waffe. Sheriff gegen Ghost beantwortet die ewige Pistolenrunden-Frage: Setzt du auf den Ein-Schuss-Kopftreffer oder auf die schnellere, verzeihendere Waffe? Operator gegen alles demonstriert, warum ein einziger sauberer Schuss so mächtig ist – und warum ein Fehlschuss das ganze Duell dreht. Und Guardian gegen Phantom stellt die halbautomatische Präzisionswaffe gegen die vollautomatische Feuerkraft, ein Vergleich, der stark von deiner Trefferzone abhängt. Spiel diese Duelle durch, variiere HP und Distanz, und du entwickelst ein Bauchgefühl dafür, welche Waffe wann die richtige Wahl ist.

Für wen ist dieser Simulator gedacht?

Der TTK-Duell-Simulator richtet sich an alle, die Valorant besser verstehen wollen – vom allerersten Ranked-Spiel bis zum ambitionierten Aufstieg. Einsteiger lernen hier, warum manche Gefechte schon verloren sind, bevor sie richtig begonnen haben, und welche Rolle Schilde und Distanz dabei spielen. Fortgeschrittene nutzen ihn, um Grenzfälle auszuloten und ihre Waffenwahl an die Map und die dort typischen Distanzen anzupassen. Und wer gern diskutiert, beendet mit einem geteilten Link jeden hitzigen Streit über die vermeintlich beste Waffe – hart mit Zahlen statt lautstark mit Meinungen.

Besonders praktisch ist die Kombination mit dem Rest der Seite. Prüfe im Rang-Überblick, wo du gerade stehst und welches Niveau dich als Nächstes erwartet, sieh dir an, welche Agenten zu deinem Spielstil passen, und lerne auf den einzelnen Map-Guides, auf welchen Distanzen du dich meistens duellierst. So verknüpfst du die reine TTK mit dem, was auf der Karte tatsächlich passiert, und triffst deine Waffenwahl nicht mehr im luftleeren Raum, sondern passend zur Situation.

🎯 Alle 20 Waffen auf einen Blick: Der Schadensrechner zeigt Schaden, Rüstung und Schüsse bis zum Kill.

Häufige Fragen

Sind die Werte echt?
Ja. Schaden, Feuerrate und Magazingröße kommen live aus den Spieldaten von valorant-api.com (Community-API, nicht von Riot betrieben) und entsprechen den Werten im Spiel. Ist die API nicht erreichbar, rechnet der Simulator mit den Werten aus unserem Schadensrechner.
Berücksichtigt der Simulator Rückstoß und Streuung?
Nein, bewusst nicht. Die TTK zeigt die theoretische Bestmarke bei perfekten Treffern; Rückstoß, Streuung und dein Aim kommen im echten Spiel dazu.
Warum steht bei der Operator fast 0 ms?
Weil ein einziger Körpertreffer den Gegner sofort tötet – der erste Schuss reicht, also gibt es kein weiteres Intervall.
Kann ich das Duell teilen?
Ja. Der Teilen-Button kopiert einen Link mit deiner exakten Einstellung; wer ihn öffnet, sieht dasselbe Duell.
Funktioniert das auf dem Handy?
Ja. Auf schmalen Bildschirmen stehen die beiden Waffen untereinander, sonst ist alles identisch.
Welche Waffe hat die niedrigste TTK?
Pauschal keine – es hängt von Distanz, HP und Trefferzone ab. Auf kurze Distanz gewinnen oft schnelle Waffen, auf lange Distanz die mit konstantem Schaden. Genau das macht den Vergleich im Simulator so nützlich.
Vandal oder Phantom – was ist besser?
Pauschal keine. Die Vandal macht bis 50 m konstant 160 Kopf- und 40 Körperschaden und tötet damit auf jede Distanz mit einem Kopftreffer. Die Phantom feuert schneller (11 statt 9,75 Schuss pro Sekunde), hat 30 statt 25 Schuss und eine kleinere Erstschuss-Streuung (0,20 statt 0,25), fällt aber ab 20 m auf 140 Kopfschaden – gegen 150 HP reicht ein Kopftreffer dann nicht mehr. Faustregel: Phantom für kurze bis mittlere Distanzen und Sprays, Vandal für lange Sichtlinien und One-Taps. Beide kosten 2.900 Credits.
Warum ändert sich der Schaden, wenn ich den Distanzregler bewege?
Weil viele Valorant-Waffen mehrere Schadensbereiche haben und mit steigender Entfernung stufenweise weniger Schaden machen. Der Simulator wechselt automatisch in den passenden Bereich.
Zählt die TTK auch das Nachladen mit?
Nein. Solange genug Munition im Magazin ist, spielt Nachladen keine Rolle. Reicht das Magazin für den Kill nicht aus, ist die Waffe für dieses Duell ohnehin die falsche Wahl.
Macht mich das Tool automatisch besser?
Es macht dich klüger bei der Waffenwahl – die eigentliche Verbesserung kommt aus Training und Aim. Der Simulator liefert das Wissen, dein regelmäßiges Zieltraining den Rest.