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Interaktives Tool

TTK-Duell-Simulator

Stell zwei Waffen gegeneinander, wähle HP, Distanz und Trefferzone – und sieh im animierten Duell, welche Waffe zuerst tötet. Echte Werte aus der Valorant-API.

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Was ist der TTK-Duell-Simulator?

Vandal oder Phantom? Diese Frage spaltet die Valorant-Community wie kaum eine andere. Mit dem TTK-Duell-Simulator beantwortest du sie nicht mehr nach Gefühl, sondern mit echten Zahlen: Du stellst zwei beliebige Waffen gegeneinander, wählst Gegner-HP, Trefferzone und Distanz – und siehst live, welche Waffe den Gegner zuerst tötet. „TTK“ steht für Time to Kill, also die Zeit vom ersten Schuss bis zum Kill. Zwei animierte Lebensbalken zeigen dir Schuss für Schuss, wie schnell jede Waffe herunterschießt, und ein klares Urteil sagt dir, wer gewinnt und um wie viele Millisekunden.

Alle Werte stammen direkt aus der offiziellen Valorant-Spieldatenbank – Schaden pro Distanzbereich, Feuerrate und Magazingröße sind also exakt die, die auch im Spiel gelten. Kein Login, keine Installation, komplett kostenlos. So verstehst du in Sekunden, warum Profis in bestimmten Situationen zur einen und in anderen zur anderen Waffe greifen.

So benutzt du den Simulator

Die Bedienung ist bewusst simpel und funktioniert am PC wie am Handy:

Wie wird die Time to Kill berechnet?

Die Rechnung dahinter ist einfacher, als viele denken. Zuerst bestimmt der Simulator den Schaden pro Schuss für die gewählte Trefferzone und Distanz. Dann teilt er die Gegner-HP durch diesen Wert und rundet auf – das ergibt die Anzahl der Schüsse bis zum Kill. Beispiel: Macht eine Waffe 40 Körperschaden und der Gegner hat 150 HP, brauchst du vier Treffer (3×40=120 reicht nicht, 4×40=160 tötet).

Die eigentliche Zeit ergibt sich aus der Feuerrate. Der erste Schuss landet bei 0 Millisekunden, jeder weitere im Takt der Feuerrate. Braucht eine Waffe vier Schüsse bei zehn Schuss pro Sekunde, vergehen also drei Intervalle à 100 ms – die TTK beträgt 300 ms. Diese Methode ist der Standard, mit dem auch Wikis und Profi-Analysten rechnen. Wichtig: Das Modell nimmt perfekte Treffer an. In echten Duellen kommen Zielgenauigkeit, Rückstoß und Reaktionszeit dazu – deshalb ist die TTK eine theoretische Bestmarke, kein Versprechen.

Vandal vs. Phantom: der Klassiker

Kein Duell wird häufiger diskutiert. Beide Rifles kosten gleich viel und sind vollautomatisch, unterscheiden sich aber in einem entscheidenden Punkt: Die Vandal macht auf jede Distanz denselben Körperschaden und tötet mit einem Kopftreffer auf jede Entfernung. Die Phantom feuert schneller und hat ein größeres Magazin, verliert aber auf große Distanz an Schaden – wodurch ein Kopftreffer weit weg nicht mehr garantiert sofort tötet.

Der Simulator macht diesen Unterschied sichtbar: Stell die Distanz auf wenige Meter, und die Phantom liegt dank höherer Feuerrate oft vorn. Zieh den Regler auf 30 oder 40 Meter, und die Vandal setzt sich durch, weil ihr Schaden konstant bleibt. Genau das ist der Grund, warum viele Spieler die Phantom auf engen Maps und die Vandal auf offenen, weitläufigen Maps bevorzugen. Wenn du die Skins beider Rifles vergleichen willst, findest du sie in unseren Ranglisten der besten Vandal-Skins und besten Phantom-Skins.

Pistolen und die erste Runde

In der Pistolenrunde entscheidet die TTK besonders oft über Sieg oder Niederlage. Die Sheriff tötet mit einem Kopftreffer, ist aber langsam und schwer zu kontrollieren. Der Ghost ist leiser und schneller, braucht auf Körper aber mehrere Treffer. Der Classic ist gratis und überraschend stark aus der Nähe. Stell diese Pistolen im Simulator gegeneinander, und du siehst sofort, warum die Sheriff das High-Risk-High-Reward-Werkzeug ist: ein Kopftreffer beendet alles, ein Fehlschuss kostet wertvolle Zeit.

Wer die Economy hinter diesen Kaufentscheidungen verstehen will, findet die Grundlagen in unserem Einsteiger-Guide. Dort erklären wir auch, wann sich ein „Force-Buy“ lohnt und wann du besser sparst.

Der Operator: ein Schuss, ein Kill

Die Operator, Valorants Scharfschützengewehr, ist ein Sonderfall. Ein Körpertreffer tötet fast immer sofort, egal wie viel Schild der Gegner hat – die TTK beträgt hier praktisch 0 ms, weil der erste Schuss genügt. Dafür ist die Waffe extrem teuer, langsam und bestraft jeden Fehlschuss hart. Im Simulator erkennst du das daran, dass der Lebensbalken des Gegners bei einem Körpertreffer sofort auf null fällt. Gegen eine Rifle verliert die Operator nur, wenn der Schütze den ersten Schuss verfehlt und dann nachladen oder umschwenken muss.

Warum HP und Schilde alles verändern

Ein häufiger Denkfehler: „Diese Waffe tötet in zwei Schuss.“ Das stimmt nur bei einer bestimmten HP-Annahme. In Valorant startet jeder Spieler mit 100 Lebenspunkten, kann aber leichte Schilde (+25) oder schwere Schilde (+50) kaufen. Ein Gegner mit 150 HP braucht spürbar mehr Treffer als einer mit 100 HP – und das kann die Reihenfolge im Duell komplett umdrehen. Der Simulator lässt dich alle drei Fälle durchspielen, damit du siehst, wie stark Schilde die TTK strecken. Genau deshalb ist der Schildkauf eine der wichtigsten Economy-Entscheidungen jeder Runde.

TTK-Mythen im Faktencheck

Rund um Waffen und Schaden halten sich hartnäckige Mythen. „Teure Skins schießen schneller.“ Falsch – Skins sind rein kosmetisch und ändern keinen einzigen Wert. „Die Phantom ist immer schlechter als die Vandal.“ Nein – auf kurzer Distanz ist die höhere Feuerrate oft im Vorteil. „Beinschüsse sind Zeitverschwendung.“ Nicht ganz: Sie machen weniger Schaden, treffen aber oft, wenn man beim Peeken tief zielt – der Simulator zeigt genau, wie viel du dabei verlierst. „TTK ist alles.“ Auch das stimmt nur halb: Zielgenauigkeit, Rückstoßkontrolle und Positionierung entscheiden mindestens genauso viele Duelle wie die rohe TTK. Der Simulator liefert die theoretische Grundlage – den Rest macht dein Aim.

Die Waffenklassen und ihre TTK

Valorant teilt seine Waffen in klare Klassen ein, und jede hat ein eigenes TTK-Profil. Die Rifles (Vandal, Phantom, Bulldog, Guardian) sind die Allrounder mit der besten Balance aus Schaden, Reichweite und Feuerrate – sie gewinnen die meisten Standard-Duelle auf mittlere Distanz. Die SMGs (Spectre, Stinger) haben eine sehr hohe Feuerrate und damit eine extrem kurze TTK auf kurze Distanz, verlieren aber weit weg schnell an Schaden und Präzision; deshalb sind sie typische Eco-Waffen für aggressive Nahkämpfe. Die Shotguns (Judge, Bucky) machen auf einen Meter brutalen Schaden und töten oft mit einem Schuss, sind jenseits weniger Meter aber fast nutzlos.

Die Sniper (Operator, Marshal) drehen die Logik um: extrem hoher Schaden pro Schuss, aber sehr niedrige Feuerrate – ein Treffer entscheidet, ein Fehlschuss ist teuer. Die schweren Waffen (Ares, Odin) haben riesige Magazine und einen Feuerraten-Ramp-up, glänzen also beim Sperrfeuer auf Chokepoints. Und die Pistolen reichen vom Ein-Schuss-Killer Sheriff bis zum gratis Classic. Wenn du im Simulator zwei Waffen aus verschiedenen Klassen gegeneinanderstellst, siehst du diese Charaktere sofort – und verstehst, warum es „die beste Waffe“ nicht gibt, sondern nur die beste Waffe für eine bestimmte Distanz und Situation.

Feuerrate oder Schaden – was zählt mehr?

Diese Frage steckt hinter fast jedem Waffenvergleich. Grundsätzlich gilt: Schaden pro Schuss senkt die Anzahl der nötigen Treffer, Feuerrate senkt die Zeit zwischen den Treffern. Für die TTK zählt das Produkt aus beidem. Eine Waffe mit hohem Schaden, die in drei statt vier Schuss tötet, spart ein komplettes Feuer-Intervall – das ist oft mehr wert als eine minimal höhere Feuerrate. Umgekehrt kann eine sehr schnelle Waffe eine Schuss-Schwelle ausgleichen, wenn ihre Intervalle kurz genug sind.

Genau hier liegt der Reiz des Simulators: Du kannst die HP so einstellen, dass eine Waffe von drei auf vier Schuss springt, und beobachten, wie die TTK dabei plötzlich nach oben schnellt. Diese „Schwellen-Sprünge“ sind der Grund, warum manche Duelle bei 100 HP klar und bei 150 HP knapp ausgehen. Wer sie versteht, trifft bessere Kaufentscheidungen und weiß, wann sich der teure Schild wirklich lohnt.

Distanz und Schaden-Fall-off im Detail

Der wohl unterschätzteste Faktor ist die Distanz. Viele Waffen haben mehrere Schadensbereiche: Bis zu einer bestimmten Entfernung machen sie vollen Schaden, danach weniger. Die Vandal ist die berühmte Ausnahme – ihr Körperschaden bleibt über die gesamte Reichweite gleich, weshalb sie auf lange Sichtlinien so stark ist. Die Phantom dagegen fällt in zwei Stufen ab, was ihre Kopfschuss-Sofortkills auf große Distanz kostet.

Im Simulator wandert der Regler durch diese Bereiche, und der angezeigte Schaden pro Schuss ändert sich sprunghaft, sobald du eine Grenze überschreitest. Genau dort liegen die spannendsten Break-Even-Punkte: Auf 10 Metern kann Waffe A gewinnen, auf 25 Metern plötzlich Waffe B. Diese Umschlagpunkte zu kennen ist echtes Fortgeschrittenen-Wissen und hilft dir, in der Runde die richtige Waffe zur richtigen Position zu wählen. Wer tiefer in Maps und Sichtlinien einsteigen will, findet Kontext in unseren Map-Guides.

Tipps, um den Simulator sinnvoll zu nutzen

Ein paar Ideen, wie du am meisten mitnimmst. Erstens: Vergleiche nicht nur Vandal und Phantom, sondern auch, was du gegen sie tun kannst – etwa Spectre vs. Rifle auf kurzer Distanz, um zu sehen, ob sich ein Eco-Push lohnt. Zweitens: Schieb den Distanzregler langsam nach oben und beobachte, ab welcher Entfernung eine Waffe kippt – dieser „Break-Even-Punkt“ ist enorm lehrreich. Drittens: Spiele bewusst mit der Trefferzone, um zu verinnerlichen, wie sehr Kopftreffer die TTK verkürzen – das motiviert, im Training höher zu zielen. Und viertens: Teile knappe Duelle als Link, wenn du mit Freunden über die beste Waffe streitest – nichts beendet eine Diskussion schneller als harte Zahlen.

Wenn du danach deine Lieblingswaffen mit passenden Skins ausstatten willst, probier unseren Dream-Loadout-Builder oder bau im Skin-Tier-Maker deine eigene Rangliste.

Beispiel-Duell Schritt für Schritt

Nehmen wir das klassische Duell Vandal gegen Phantom auf kurzer Distanz mit einem Gegner auf 150 HP und Körpertreffern. Die Vandal macht 40 Körperschaden – 150 geteilt durch 40 ergibt 3,75, aufgerundet also vier Treffer. Bei einer Feuerrate von rund 9,75 Schuss pro Sekunde vergehen drei Intervalle à etwa 103 ms, macht rund 308 ms bis zum Kill. Die Phantom macht auf kurze Distanz 39 Körperschaden – ebenfalls vier Treffer nötig, aber bei 11 Schuss pro Sekunde sind die Intervalle kürzer, sodass die TTK auf rund 273 ms sinkt. Ergebnis: Die Phantom tötet auf kurze Distanz gut 35 ms schneller.

Jetzt schieb im Simulator die Distanz auf 40 Meter. Die Vandal bleibt bei 40 Schaden und vier Treffern, ihre TTK ändert sich nicht. Die Phantom fällt aber auf 31 Schaden ab – 150 geteilt durch 31 ergibt 4,8, also fünf Treffer statt vier. Plötzlich braucht die Phantom ein Intervall mehr, und die Vandal zieht vorbei. Genau dieser Umschlag – gleiche Waffen, anderes Ergebnis je nach Distanz – ist die wichtigste Lektion des Tools. Wechsle dann noch auf Kopftreffer, und du siehst, wie beide Rifles auf kurze Distanz mit einem Schuss töten, während die Phantom weit weg diesen Sofortkill verliert.

Spannende Duelle zum Ausprobieren

Ein paar Paarungen lohnen sich besonders. Spectre gegen Vandal auf fünf Metern zeigt, warum ein Eco-Push mit SMG gegen eine ausgekaufte Gegenseite funktionieren kann – die hohe Feuerrate der Spectre macht die kurze Distanz zur Waffe. Sheriff gegen Ghost beantwortet die ewige Pistolenrunden-Frage: Setzt du auf den Ein-Schuss-Kopftreffer oder auf die schnellere, verzeihendere Waffe? Operator gegen alles demonstriert, warum ein einziger sauberer Schuss so mächtig ist – und warum ein Fehlschuss das ganze Duell dreht. Und Guardian gegen Phantom stellt die halbautomatische Präzisionswaffe gegen die vollautomatische Feuerkraft, ein Vergleich, der stark von deiner Trefferzone abhängt. Spiel diese Duelle durch, variiere HP und Distanz, und du entwickelst ein Bauchgefühl dafür, welche Waffe wann die richtige Wahl ist.

Häufige Fragen

Sind die Werte echt? Ja. Schaden, Feuerrate und Magazingröße kommen live aus der offiziellen Valorant-API und entsprechen den Werten im Spiel.

Berücksichtigt der Simulator Rückstoß und Streuung? Nein, bewusst nicht. Die TTK zeigt die theoretische Bestmarke bei perfekten Treffern; Rückstoß, Streuung und dein Aim kommen im echten Spiel dazu.

Warum steht bei der Operator fast 0 ms? Weil ein einziger Körpertreffer den Gegner sofort tötet – der erste Schuss reicht, also gibt es kein weiteres Intervall.

Kann ich das Duell teilen? Ja. Der Teilen-Button kopiert einen Link mit deiner exakten Einstellung; wer ihn öffnet, sieht dasselbe Duell.

Funktioniert das auf dem Handy? Ja. Auf schmalen Bildschirmen stehen die beiden Waffen untereinander, sonst ist alles identisch.