Wie viele Treffer braucht die Warden gegen Heavy Armor? Rüstung, Distanz und Waffe wählen – der Rechner zeigt Schaden, Schüsse bis zum Kill und Time to Kill für alle 20 Schusswaffen.
Zuletzt aktualisiert: 29. September 2026

Wie viele Schüsse braucht deine Waffe? Der Valorant-Schadensrechner
Wähle Rüstung, Distanz und Waffe – der Rechner zeigt dir sofort Schaden pro Treffer, Schüsse bis zum Kill für Kopf, Körper und Beine und die Time to Kill. Inklusive der neuen Warden aus Patch 13.06.
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| Waffe | Kopf | Körper | Beine | Kill Kopf | Kill Körper | Kill Beine | TTK Körper | Preis |
|---|
Schadenswerte: offizielles Partner-Wiki (wiki.playvalorant.com) und Valorant-API, Stand Patch 13.06 (Warden) · Rüstung: Light und Heavy Armor fangen 66 % jedes Treffers ab, bis 25 bzw. 50 Punkte verbraucht sind – ein Kill braucht deshalb immer 100 + Rüstung Schaden. TTK = Zeit zwischen erstem und letztem nötigem Schuss bei voller Feuerrate, ohne Rückstoß und Laufzeit.
Der Valorant Schadensrechner zeigt dir für jede Waffe, wie viele Treffer du brauchst. Die wichtigsten Werte: Die Warden macht 200 Kopf- und 50 Körperschaden auf jede Distanz und braucht gegen Heavy Armor drei Körpertreffer. Die Vandal tötet mit 160 Kopfschaden immer mit einem Kopftreffer, braucht am Körper aber vier Treffer gegen Rüstung. Die Phantom verliert ab 20 m Schaden und schafft dann gegen Heavy Armor keinen One-Tap mehr. Wichtig: Ein Kill braucht immer 100 + Rüstung an Schaden – also 100, 125 oder 150.
Die Tabelle zeigt den Schaden aller 20 Schusswaffen in Valorant pro Treffer an Kopf, Körper und Beinen, aufgeteilt nach Distanz. Die Werte stammen aus dem offiziellen Partner-Wiki von Riot und der Valorant-API und gelten für Patch 13.06, mit dem die Warden ins Spiel kam. Wie im Wiki sind Kommazahlen abgerundet. Oben im Rechner kannst du jede Waffe gegen jede Rüstung und auf jede Distanz durchrechnen.
| Waffe | Preis | Distanz | Kopf / Körper / Beine |
|---|---|---|---|
| Classic | 0 | 0–30 m · 30–50 m | 78/26/22 · 66/22/18 |
| Shorty (15 Pellets) | 300 | 0–7 m · 7–15 m · 15–50 m | 22/11/9 · 12/6/5 · 6/3/2 pro Pellet |
| Frenzy | 450 | 0–20 m · 20–50 m | 78/26/22 · 63/21/17 |
| Ghost | 500 | 0–30 m · 30–50 m | 105/30/25 · 87/25/21 |
| Bandit | 600 | 0–10 m · 10–30 m · 30–50 m | 152/39/33 · 128/39/33 · 112/34/28 |
| Sheriff | 800 | 0–30 m · 30–50 m | 159/55/46 · 145/50/42 |
| Stinger | 1.100 | 0–15 m · 15–50 m | 67/27/22 · 57/23/19 |
| Spectre | 1.600 | 0–15 m · 15–30 m · 30–50 m | 78/26/22 · 66/22/18 · 60/20/17 |
| Bucky (15 Pellets) | 850 | 0–8 m · 8–12 m · 12–50 m | 34/17/14 · 26/13/11 · 18/9/7 pro Pellet |
| Judge (12 Pellets) | 1.850 | 0–10 m · 10–15 m · 15–50 m | 34/17/14 · 20/10/8 · 14/7/5 pro Pellet |
| Bulldog | 2.050 | 0–50 m | 115/35/29 |
| Guardian | 2.250 | 0–50 m | 195/65/49 |
| Phantom | 2.900 | 0–20 m · 20–50 m | 156/39/33 · 140/35/29 |
| Vandal | 2.900 | 0–50 m | 160/40/34 |
| Warden | 2.900 | 0–50 m | 200/50/42 |
| Marshal | 950 | 0–50 m | 202/101/85 |
| Outlaw | 2.400 | 0–50 m | 238/140/119 |
| Operator | 4.700 | 0–50 m | 255/150/120 |
| Ares | 1.600 | 0–30 m · 30–50 m | 75/30/25 · 70/28/23 |
| Odin | 3.200 | 0–30 m · 30–50 m | 95/38/32 · 77/31/26 |
Drei Dinge fallen sofort auf. Erstens verlieren nur einige Waffen auf Distanz Schaden – Vandal, Warden, Bulldog, Guardian und alle Sniper bleiben von 0 bis 50 Meter gleich stark. Zweitens liegen die Kopfschaden-Multiplikatoren weit auseinander: Bei der Phantom, der Vandal und der Warden ist ein Kopftreffer viermal so stark wie ein Körpertreffer, beim Operator nur rund 1,7-mal. Drittens rechnen Schrotflinten pro Pellet: Die Werte der Shorty, Bucky und Judge gelten für jedes einzelne Schrotkorn, und ein Schuss verschießt 15 bzw. 12 davon.
Jeder Agent startet mit 100 Lebenspunkten. Dazu kannst du im Kaufmenü eine von drei Rüstungen kaufen. Seit Patch 9.10 heißen die früheren Schilde Light Armor und Heavy Armor, und mit dem Regen Shield gibt es eine dritte Variante.
| Rüstung | Preis | Rüstungspunkte | So wirkt sie | Nötiger Schaden für einen Kill |
|---|---|---|---|---|
| Keine | 0 | 0 | – | 100 |
| Light Armor | 400 | 25 | fängt 66 % jedes Treffers ab, bis 25 Punkte verbraucht sind | 125 |
| Regen Shield | 650 | 25 | fängt Schaden komplett ab, bis 25 Punkte weg sind; füllt sich danach aus einem 50er-Vorrat wieder auf | 125 (pro Duell) |
| Heavy Armor | 1.000 | 50 | fängt 66 % jedes Treffers ab, bis 50 Punkte verbraucht sind | 150 |
Hier liegt einer der größten Irrtümer der Community. Viele glauben, eine Rüstung schlucke erst ihren kompletten Wert und erst danach verliere man Leben. So funktioniert es bei Light und Heavy Armor nicht: Jeder Treffer wird aufgeteilt, 66 Prozent gehen auf die Rüstung, 34 Prozent auf die Lebenspunkte. Das Ergebnis für die Anzahl der Treffer bleibt trotzdem gleich. Weil die Lebenspunkte nur ein Drittel jedes Treffers abbekommen, ist die Rüstung immer lange vor den 100 Lebenspunkten aufgebraucht. Am Ende muss der Gegner also genau 100 plus Rüstungswert an Schaden einstecken – 125 mit Light Armor, 150 mit Heavy Armor. Genau so rechnet auch unser Rechner.
Das Regen Shield ist ein Sonderfall. Es schluckt zunächst 25 Punkte vollständig, lädt sich danach aber nach einer kurzen Pause aus einem Vorrat von 50 Punkten wieder auf. In einem einzelnen Schusswechsel zählt es deshalb wie Light Armor mit 125. Seine Stärke zeigt sich erst über mehrere Duelle hinweg, wenn du zwischen den Kämpfen kurz aus der Schusslinie kommst.
Manche Agenten können über 100 Lebenspunkte hinauskommen. Reynas Devour heilt seit Patch 8.11 um 50 Punkte, Cloves Pick-Me-Up gibt seit Patch 11.10 50 temporäre Lebenspunkte. Laut offiziellem Wiki kann kein Agent seine effektiven Lebenspunkte über 150 bringen. Isos Double Tap wiederum erzeugt einen Schild, der genau einen Treffer komplett abfängt. Diese Sonderfälle lässt der Rechner bewusst weg, weil sie von Timing und Situation abhängen.
Seit Patch 13.06 stehen gleich drei Gewehre für 2.900 Credits im Shop: Vandal, Phantom und die neue Warden. Dazu kommt die Guardian für 2.250 Credits. Die Tabelle zeigt, wie viele Treffer jede davon auf kurzer Distanz (bis 20 m) für einen Kill braucht – jeweils Kopf / Körper / Beine.
| Gewehr | ohne Rüstung (100) | Light Armor (125) | Heavy Armor (150) | TTK Körper vs. Heavy |
|---|---|---|---|---|
| Warden | 1 / 2 / 3 | 1 / 3 / 3 | 1 / 3 / 4 | 308 ms |
| Vandal | 1 / 3 / 3 | 1 / 4 / 4 | 1 / 4 / 5 | 308 ms |
| Phantom (bis 20 m) | 1 / 3 / 4 | 1 / 4 / 4 | 1 / 4 / 5 | 273 ms |
| Guardian | 1 / 2 / 3 | 1 / 2 / 3 | 1 / 3 / 4 | 381 ms |
Auf kurze Distanz ist die Phantom mit 11 Schuss pro Sekunde beim reinen Körper-Kill am schnellsten. Die Warden braucht zwar einen Treffer weniger als Vandal und Phantom, feuert mit 6,5 Schuss pro Sekunde aber deutlich langsamer. Gegen Heavy Armor landen Warden und Vandal deshalb exakt gleichauf bei 308 Millisekunden. Die Guardian ist die Spezialistin gegen Light Armor: Zwei Körpertreffer reichen, weil sie 65 Schaden pro Treffer macht.
Ab 20 Metern ändert sich das Bild. Die Phantom fällt auf 140 Kopf- und 35 Körperschaden. Gegen Heavy Armor braucht sie dann zwei Kopftreffer statt einem und fünf Körpertreffer, die TTK steigt auf 364 Millisekunden. Vandal und Warden bleiben auf jeder Distanz gleich stark. Genau das macht die Warden für lange Sichtlinien so interessant: Ihr Kopfschuss mit 200 Schaden tötet selbst mit voller Rüstung immer sofort, dazu hat sie ein 2x-Zielfernrohr. Alle Details zur neuen Waffe stehen in unserem Warden-Guide.
Und der Bulldog? Für 2.050 Credits macht er 115 Kopf- und 35 Körperschaden auf jede Distanz. Ohne Rüstung reicht ein Kopftreffer, mit Light Armor oder Heavy Armor braucht er zwei. Am Körper sind es drei, vier oder fünf Treffer. Damit ist der Bulldog die klassische Force-Buy-Waffe: günstiger als die großen Gewehre, aber spürbar schwächer, sobald der Gegner Rüstung trägt. Wer im Force Buy lieber auf Präzision setzt, greift zur Guardian.
Wer zwei Waffen direkt gegeneinander antreten lassen will, inklusive animiertem Duell, nutzt unser TTK-Duell. Der Schadensrechner hier ist dagegen die Übersicht über alle Waffen, Rüstungen und Distanzen auf einen Blick.
Valorant arbeitet mit festen Distanzstufen statt mit einem gleitenden Abfall. Innerhalb einer Stufe bleibt der Schaden exakt gleich, an der Grenze springt er auf den nächsten Wert. Die wichtigsten Grenzen, die du kennen solltest:
Der Schieberegler im Rechner springt genau an diesen Grenzen um. So siehst du direkt, ab welchem Meter eine Waffe einen Treffer mehr braucht. Wie lang die Sichtlinien auf den einzelnen Karten sind, zeigen dir unsere Guides zu allen Valorant Maps.
Valorant kennt drei Trefferzonen. Der Kopf multipliziert den Körperschaden je nach Waffe um das 1,7- bis 4-Fache, die Beine machen bei fast allen Waffen 85 Prozent des Körperschadens. Ausnahmen sind die Guardian mit 75 Prozent und der Operator mit 80 Prozent.
| Waffe | Kopf-Multiplikator | One-Tap am Kopf gegen Heavy Armor? |
|---|---|---|
| Warden, Vandal | 4× | Ja, auf jede Distanz |
| Phantom | 4× | Ja bis 20 m, danach nein |
| Guardian | 3× | Ja, auf jede Distanz |
| Sheriff | 2,9× | Ja bis 30 m, danach nein |
| Bandit | 3,9× / 3,3× | Ja bis 10 m, danach nein |
| Bulldog | 3,3× | Nein (115 Schaden) |
| Marshal, Outlaw, Operator | 2× / 1,7× / 1,7× | Ja, auf jede Distanz |
| Ghost | 3,5× | Nein (105 bzw. 87 Schaden) |
Die Spalte „1× Kopf + Körper“ im Rechner zeigt eine typische Situation aus echten Runden: Der erste Schuss sitzt am Kopf, danach wird die Maus unruhig und du triffst den Körper. Mit der Vandal reicht gegen Heavy Armor schon der Kopftreffer allein, mit dem Bulldog brauchst du danach noch einen Körpertreffer. Solche Kombinationen zeigen besser als jede Tabelle, warum Crosshair-Platzierung auf Kopfhöhe so viel ausmacht. Wie du dein Fadenkreuz dafür optimal einstellst, erklärt unser Crosshair-Guide.
In der ersten Runde hat jedes Team nur 800 Credits. Genau hier entscheidet der Schaden über den Kauf. Die Ghost für 500 Credits macht bis 30 m 105 Kopfschaden und tötet damit einen Gegner ohne Rüstung mit einem Kopftreffer. Mit Light Armor reicht das nicht mehr: 105 liegt unter 125, du brauchst einen zweiten Treffer. Die Sheriff für 800 Credits schafft mit 159 Kopfschaden auf bis zu 30 m sogar einen One-Tap gegen Heavy Armor, lässt aber kein Geld für Rüstung oder Fähigkeiten übrig.
Die Bandit aus Patch 12.00 liegt mit 600 Credits dazwischen. Bis 10 m macht sie 152 Kopfschaden, danach 128 und ab 30 m 112. Gegen Light Armor reicht ein Kopftreffer bis 30 m, gegen Heavy Armor nur bis 10 m. Die Frenzy für 450 Credits spielt ihre Stärke dagegen über die Feuerrate von 10 Schuss pro Sekunde aus: Mit 26 Körperschaden braucht sie ohne Rüstung vier Treffer, die in 300 Millisekunden fallen. Die Classic ist kostenlos und macht dieselben 78/26/22 wie die Frenzy auf kurzer Distanz, feuert aber mit 6,75 Schuss pro Sekunde langsamer. Stell im Rechner die Vergleichsliste auf „Pistolen“, um alle sechs nebeneinander zu sehen.
Spectre und Stinger leben von der Feuerrate. Die Stinger schießt 16-mal pro Sekunde und macht bis 15 m 27 Körperschaden: Ohne Rüstung braucht sie vier Treffer, die in knapp 190 Millisekunden fallen – schneller als jedes Gewehr am Körper. Gegen Heavy Armor werden daraus sechs Treffer. Die Spectre macht bis 15 m 26 Körperschaden bei 13,33 Schuss pro Sekunde, verliert aber in zwei Stufen deutlich an Wirkung. Auf 30 m und mehr sind es nur noch 20 Schaden pro Körpertreffer, gegen Heavy Armor also acht Treffer.
Ares und Odin sind die schweren Maschinengewehre. Die Ares für 1.600 Credits macht bis 30 m 30 Körperschaden bei 13 Schuss pro Sekunde, der Odin für 3.200 Credits 38 Körperschaden bei zunächst 12 Schuss pro Sekunde. Mit 100 Schuss im Magazin ist der Odin vor allem für Dauerfeuer durch Wände gedacht. Beide haben einen hohen Durchschlag.
Neben dem Schaden spielt die Durchschlagskraft eine Rolle, denn Valorant unterscheidet drei Stufen. Laut Valorant-API haben Sheriff, Guardian, Outlaw, Operator, Ares und Odin einen hohen Durchschlag. Mittel sind Ghost, Bandit, Bulldog, Phantom, Vandal, Warden und Marshal. Einen geringen Durchschlag haben Classic, Shorty, Frenzy, Stinger, Spectre, Bucky und Judge. Beim Schuss durch Deckung verliert jede Kugel Schaden – wie viel, hängt vom Material und der Dicke der Wand ab. Die Werte im Rechner gelten deshalb immer für freie Treffer ohne Hindernis.
Die Time to Kill, kurz TTK, ist die Zeit zwischen dem ersten und dem letzten nötigen Schuss. Der erste Schuss fällt bei null Millisekunden, jeder weitere Schuss kommt nach dem Feuerraten-Intervall. Braucht eine Waffe drei Treffer und feuert 6,5 Schuss pro Sekunde, dauert der Kill also zwei Intervalle: 2 geteilt durch 6,5 ergibt rund 308 Millisekunden. Ein One-Tap hat entsprechend eine TTK von null.
Wichtig ist, was diese Zahl nicht enthält: Rückstoß, Streuung, Reaktionszeit und die Tatsache, dass in echten Duellen nicht jeder Schuss trifft. Sie ist ein theoretischer Bestwert. Beim Odin berücksichtigt der Rechner die Start-Feuerrate von 12 Schuss pro Sekunde, die sich beim Dauerfeuer auf 15,6 steigert. Bei der Classic und dem Bulldog rechnen wir mit dem normalen Feuermodus auf der linken Maustaste, nicht mit dem Burst-Modus auf der rechten. So bleiben die Werte vergleichbar und du kannst Waffen fair gegeneinander stellen.
Schrotflinten funktionieren anders als alle anderen Waffen. Jeder Schuss besteht aus mehreren Pellets: Shorty und Bucky verschießen je 15, die Judge 12. Der Schaden in der Tabelle gilt pro Pellet. Der Rechner zeigt dir, wie viele Schüsse du brauchst, wenn alle Pellets treffen – das ist das theoretische Maximum. In der Praxis streuen die Pellets, besonders auf Distanz, und nur ein Teil trifft.
Ein Beispiel: Die Bucky macht auf bis zu 8 Meter 17 Körperschaden pro Pellet. Treffen alle 15, sind das 255 Schaden – ein sicherer Kill auch gegen Heavy Armor. Ab 12 Metern sind es nur noch 9 pro Pellet. Die Bucky wurde in Patch 12.09 generft, auf kurzer Distanz sank ihr Pellet-Schaden von 40/20/17 auf 34/17/14. Ein Hinweis zur Genauigkeit: Bei Beintreffern mit Schrotflinten kann die Rundung pro Pellet das Ergebnis leicht verschieben. Wir nutzen die abgerundeten Wiki-Werte.
Der Rechner hilft nicht nur beim Zielen, sondern auch beim Kaufen. Ein paar Beispiele, die sich direkt aus den Werten ergeben:
Deine Käufe planst du am besten im Loadout-Builder. Und falls du wissen willst, ob dein Rechner genug FPS für präzise Treffer liefert, prüft das unser PC-Check.
Die Vandal macht auf jede Distanz 160 Kopfschaden, 40 Körperschaden und 34 Beinschaden. Ein Kopftreffer tötet damit immer sofort, auch mit Heavy Armor. Am Körper braucht sie drei Treffer ohne Rüstung und vier mit Rüstung.
Die Warden aus Patch 13.06 macht 200 Kopf-, 50 Körper- und 42 Beinschaden auf jede Distanz. Gegen Heavy Armor braucht sie einen Kopftreffer oder drei Körpertreffer.
Auf kurze Distanz tötet die Phantom dank 11 Schuss pro Sekunde am Körper schneller. Ab 20 m verliert sie Schaden und schafft gegen Heavy Armor keinen One-Tap am Kopf mehr – dort ist die Vandal im Vorteil.
Light Armor (25) und Heavy Armor (50) fangen 66 % jedes Treffers ab, bis ihre Punkte verbraucht sind. Für einen Kill braucht der Gegner deshalb 125 bzw. 150 Schaden. Das Regen Shield fängt 25 Punkte komplett ab und lädt sich aus einem 50er-Vorrat wieder auf.
Jeder Agent startet mit 100 Lebenspunkten. Mit Light Armor oder Regen Shield kommen 25 Punkte dazu, mit Heavy Armor 50. Laut offiziellem Wiki liegt das Maximum an effektiven Lebenspunkten bei 150.
Gegen Heavy Armor schaffen das Vandal, Warden, Guardian, Marshal, Outlaw und Operator auf jede Distanz, die Phantom bis 20 m, die Sheriff bis 30 m und die Bandit bis 10 m. Ohne Rüstung reichen zusätzlich die Bulldog und die Ghost bis 30 m.
Nein. Skins sind rein kosmetisch und ändern weder Schaden noch Feuerrate oder Rückstoß.
TTK steht für Time to Kill: die Zeit vom ersten bis zum letzten nötigen Schuss bei voller Feuerrate. Rückstoß, Fehlschüsse und Reaktionszeit sind darin nicht enthalten.
Die Schadenswerte stammen aus dem offiziellen Partner-Wiki und der Valorant-API und gelten für Patch 13.06. Kommazahlen sind wie im Wiki abgerundet. Bei Schrotflinten gehen wir davon aus, dass alle Pellets treffen.
Die Stinger feuert mit 16 Schuss pro Sekunde am schnellsten, gefolgt von Spectre (13,33) und Ares (13). Der Odin startet mit 12 Schuss pro Sekunde und steigert sich im Dauerfeuer auf 15,6.