Valorant Gauntlet: Glitched – neuer Modus erklärt
Alles zum neuen 2v2-Modus: Regeln, Team-HP, alle Fähigkeiten-Upgrades und jeder bekannte Glitch – dazu ein Draft-Simulator, in dem du deinen Hybrid-Robo-Agenten Runde für Runde baust.
Zuletzt aktualisiert: 10. November 2026

Was kann der Gauntlet-Draft-Simulator?
Hier spielst du einen kompletten Gauntlet: Glitched-Run im Kleinen durch – mit echten Fähigkeiten, Upgrade-Pfaden, Glitches, Team-HP und Waffenangeboten. So kennst du den Draft, bevor du im echten Match HP und Rerolls verschwendest.
- Alle 37 Fähigkeiten und ihre Upgrade-Pfade mit exakten Werten kennenlernen – ohne Match-Druck.
- Die 21 bekannten Glitches live erleben und wissen, welche Verwandlung dir hilft und welche schadet.
- Den HP-Druck spüren: Wie schnell wird es ab Stage 3 und Stage 6 eng?
- Builds planen und mit deinem Duo teilen – „Build kopieren“ macht daraus einen Text für Discord.
- Echte Icons aus den Spieldaten (über die Community-API valorant-api.com) und die Original-Agenten zu jeder Fähigkeit auf einen Blick.
- Beliebig oft neu starten – jeder Run ist anders, genau wie im echten Modus.
Run vorbei! Im echten Match zählt dein Main: Der Coach der Valorant-Spind App zeigt dir deine Stärken aus echten Matches – mit Heatmaps und 2D-Replay.
App ansehen →Gauntlet: Glitched ist der neue, zeitlich begrenzte Valorant-Modus aus Patch 13.06 (seit 22. September 2026): 16 Spieler in 8 Duos kämpfen in 2v2-Runden, jedes Team hat 100 HP, jede Niederlage kostet Leben. Zwischen den Runden draftest du Fähigkeiten verschiedener Agenten, levelst sie bis Stufe 3 – und ab Level 2 kann eine Fähigkeit zufällig „glitchen“. Das letzte Duo gewinnt.
Der Draft-Simulator: So funktioniert das Tool
Oben spielst du einen kompletten Gauntlet-Durchlauf im Kleinen nach. Du startest mit 100 Team-HP in Stage 1, bekommst drei zufällige Fähigkeiten angeboten und baust Runde für Runde deinen Hybrid-Robo-Agenten. Jede Karte zeigt das echte Fähigkeiten-Icon aus den Spieldaten (über die Community-API valorant-api.com), den Agenten, zu dem die Fähigkeit ursprünglich gehört, und bei Upgrades die exakten Werte.
- Fähigkeit wählen: Aus drei Angeboten nimmst du eine neue Fähigkeit für einen freien Slot (C, Q oder E) oder ein Upgrade für eine Fähigkeit, die du schon hast.
- Upgrade-Pfad entscheiden: Beim Sprung auf Level 2 wählst du einen von zwei Pfaden. Level 3 verstärkt dann genau diesen Pfad.
- Auf Glitches hoffen: Hat die Fähigkeit eine bekannte Glitch-Variante, kann sie beim Level-2-Upgrade glitchen – mit Bildschirm-Effekt.
- Runde ausspielen: Trage ein, ob dein Duo die Runde gewonnen oder verloren hat, oder lass den Zufall entscheiden. Niederlagen ziehen je nach Stage 10, 20 oder 30 HP ab.
- Ultimate in Stage 4: In der ersten Runde von Stage 4 bekommst du statt einer normalen Fähigkeit ein Ultimate angeboten.
Hinweis: Der Simulator ist eine vereinfachte Nachbildung zum Ausprobieren von Builds. Riot nennt für Glitches nur eine „seltene, zufällige Chance“, ohne eine Prozentzahl zu veröffentlichen – im Simulator nutzen wir deshalb einen Schätzwert von 15 Prozent. Auch wie viele Karten das Spiel genau anbietet und wie das Crafting auf einem anderen Slot im Detail funktioniert, bildet das Tool nur näherungsweise ab.
Was ist der neue Valorant-Modus Gauntlet: Glitched?
Riot bezeichnet Gauntlet: Glitched in den Patch Notes 13.06 als seinen „bisher ambitioniertesten Modus“. Und das ist nicht übertrieben: Statt eines festen Agenten mit festem Kit spielst du einen sogenannten Hybrid Robo Agent – einen Roboter-Körper, der an KAY/O erinnert und dessen Fähigkeiten du im Laufe des Matches aus dem gesamten Agenten-Roster zusammenstellst. Du kannst also Jetts Updraft, Sages Healing Orb und Killjoys Turret in einem Kit kombinieren, was im normalen Valorant unmöglich ist.
Gespielt wird zu zweit. 16 Spieler treten als acht Duos an, jedes Duo gehört zu einem farbigen Team mit Tier-Namen: Blue Penguins, Cyan Sloths, Green Octopi, Orange Bears, Pink Rabbits, Purple Corgis, Red Elephants und Yellow Squirrels. In jeder Runde trifft dein Duo auf ein anderes Duo, bis nur noch ein Team übrig ist. Du kannst solo in die Warteschlange gehen oder – seit Patch 13.10 – mit einer Gruppe von bis zu fünf Spielern. Die Paarungen sind laut Riot zufällig, ihr könnt also auch gegeneinander antreten. Wer ausscheidet, kann sofort ein neues Match suchen und muss nicht warten, bis die restlichen Teams fertig sind.
Neu in Patch 13.10: Gruppen bis 5, neue Fähigkeiten und Glitches
Mit Patch 13.10 vom 10. November 2026 hat Riot Gauntlet: Glitched deutlich erweitert. Alle Angaben stammen aus den offiziellen Patch Notes 13.10, die genauen Werte der neuen Fähigkeiten aus dem offiziellen Partner-Wiki; Simulator, Fähigkeiten-Tabellen und Glitch-Lexikon auf dieser Seite sind bereits angepasst.
- Gruppen bis 5 Spieler: Du kannst mit bis zu vier Freunden in die Warteschlange gehen. Die Paarungen werden zufällig gebildet.
- Neue Fähigkeiten: Hushs Flow und Displacement, Cyphers Spycam, Vetos Interceptor und Waylays Refract, jeweils mit zwei Upgrade-Pfaden – etwa Spycam mit nur noch 1 Sekunde Pfeil-Abklingzeit oder Interceptor mit 16 Sekunden Wirkdauer auf Level 3. Alle Werte stehen in der Tabelle unten.
- Neue Glitches: Extreme Supervision (Spycam wird zur Classic, auf Level 3 zur Sheriff) und Give a Dog a Gun (Trailblazer wird zur Classic, auf Level 3 zur Frenzy). Give a Dog a Gun ersetzt Greatest Dane.
- Neue Ultimate: Hushs Suspension – ein steuerbares Projektil, das Spieler am Einschlagort schweben lässt.
- Stärker: Packs a Punch (Schaden 75 auf Level 2, 145 auf Level 3), Chonky Cat (Prowler-Leben 100/145), Quick Hits (Stim hält 4 statt 2 Sekunden), Herding Cats, Blanket of Slow, Pickup Game, Broadband und Trampoline sowie die Glitches C4 Bot, Wave Runner, Surprise Pack und All Grown Up.
- Schwächer: Overclocked (Level 2 nur noch 125 % Tempo und 7 statt 8 Sekunden, Level 3 wieder 150 % Tempo bei 10 statt 12 Sekunden) und The Good Stuff (10 statt 12 Sekunden).
- Umgebaut: Quickburn (volle Wandlänge, aber längere Abklingzeit), Redundancy und Reprint (Aufladung statt vier Ladungen, maximal drei), Data Network (Level 2 drei Ladungen plus Aufladung, Level 3 wieder vier) sowie der Glitch They Are So Dead (nur noch eine Kugel, dafür lädt sie sich nach 25 Sekunden wieder auf).
Alle weiteren Änderungen aus 13.10 – kürzere Abklingzeiten für Cypher, Killjoy und Vyse, Replay-Lesezeichen und die neuen Assist-Regeln – stehen in unseren Patch Notes 13.10.
Regeln: Team-HP, Stages und Runden
Das Herzstück des Modus ist das gemeinsame Leben deines Teams. Jedes Duo startet mit 100 HP. Verlierst du eine Runde, verliert dein Team Leben – bei 0 HP seid ihr raus. Eine Runde dauert 40 Sekunden, und jede Runde schickt die Teams in eine von vier Arenen.
Das Match ist in sieben Stages mit jeweils drei Runden aufgeteilt. Je weiter das Match voranschreitet, desto teurer werden Niederlagen:
| Stage | HP-Verlust pro Niederlage | Niederlagen bis zum Aus (bei vollen 100 HP) |
|---|---|---|
| Stage 1 | −10 HP | 10 |
| Stage 2 | −10 HP | 10 |
| Stage 3 | −20 HP | 5 |
| Stage 4 | −20 HP | 5 |
| Stage 5 | −20 HP | 5 |
| Stage 6 | −30 HP | 4 |
| Stage 7 | −30 HP | 4 |
Daraus ergibt sich eine wichtige Erkenntnis: Die ersten beiden Stages sind dein Polster. Selbst wenn du alle sechs Runden der Stages 1 und 2 verlierst, hast du noch 40 HP. Ab Stage 3 wird es ernst, ab Stage 6 kann ein Team mit wenig Leben schon nach einer einzigen Niederlage ausscheiden. Riot empfiehlt selbst, die frühen Runden zu nutzen, um sich einzufinden, bevor die Einsätze steigen.
Der Fähigkeiten-Draft erklärt
Nach jeder Runde entscheidest du dich: Entweder du nimmst eine neue Fähigkeit in dein Kit auf oder du verbesserst eine, die du schon besitzt. Taucht eine Fähigkeit, die du bereits hast, erneut im Angebot auf, wird sie automatisch als Upgrade angeboten.
- Level 1: Die Fähigkeit kommt in deinen Slot – so, wie du sie vom Original-Agenten kennst.
- Level 2: Du wählst einen von zwei Upgrade-Pfaden, zum Beispiel mehr Ladungen oder eine neue Abklingzeit.
- Level 3: Eine stärkere Version genau des Pfades, den du auf Level 2 gewählt hast.
- Rerolls: Pro Match hast du 3 Rerolls, um neue Fähigkeiten-Angebote gegen andere zu tauschen.
- Crafting: Laut Riot kannst du außerdem auf einem anderen Slot craften, um gezielt auf eine Wunsch-Kombination hinzuarbeiten.
Die Fähigkeiten sind drei Slots zugeordnet: C, Q und E. Die Zuordnung entspricht der Taste beim Original-Agenten: Jetts Cloudburst liegt auf C, Updraft auf Q und Tailwind auf E – genau wie im normalen Spiel. Im Simulator trägst du pro Slot eine Fähigkeit, ab Stage 4 kommt ein Ultimate dazu. Riots Tipp: Schau dir in der Lobby an, welche Builds die anderen Duos spielen, damit du nicht überrascht wirst.
Glitches: Wenn Fähigkeiten verrückt spielen
Das Namensgebende an diesem Modus sind die Glitches. Sobald du eine Fähigkeit auf Level 2 bringst, besteht eine seltene, zufällige Chance, dass sie „glitcht“ und sich komplett verwandelt. Riot hat zwei Beispiele selbst verraten: Raze’ Boom Bot, den du selbst zündest, und Gekkos Wingman, der „wirklich, wirklich groß“ wird. Die Community hatte zunächst 20 Glitches dokumentiert. Mit Patch 13.10 hat Riot zwei Fan-Lieblinge offiziell in den Pool geholt – Cyphers „Extreme Supervision“ und Skyes „Give a Dog a Gun“, das „Greatest Dane“ ersetzt. Damit sind es aktuell 21 Glitches – jeder hat einen eigenen Namen und ein eigenes Level-3-Upgrade.
Manche Glitches sind reine Verbesserungen, etwa Cloudburst, das als CoveBurst zusätzlich Kugeln blockt. Andere drehen die Fähigkeit auf den Kopf: Healing Orb wird zu Emphasis on Shield und heilt nicht mehr, sondern gibt einen Schild gegen eine Schadensquelle. Und einige sind schlicht absurd: Seit Patch 13.10 drückt dir Skyes Trailblazer als Give a Dog a Gun eine Classic in die Hand, die auf Level 3 zur Frenzy wird.
Glitch-Lexikon: Alle 21 bekannten Glitches
Barrier Orb wird jetzt geworfen
Höhe: 100% → 150%
Ladungen: 1 → 2
Wandblöcke: 4 → 1
Level 3: Höhe: 150% → 200%
Ladungen: 2 → 3
Größere Reichweite, verlangsamt Spieler bei Kontakt
Macht keinen Schaden mehr und heilt nicht
Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2
Erneut aktivieren, um den Boom Bot zu zünden
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 7s
Bewegungstempo: 125%
Wirkdauer: 7s
Blockt zusätzlich Kugeln
Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2
Erzeugt eine Harbor-Welle, die durchquerte Spieler nearsightet
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s
Klon schießt mit Pistole auf entdeckte Gegner
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Pulse verursachen hohen Schaden
Mehr Ladungen: 1 → 2
Level 3: Mehr Ladungen: 2 → 3
Erzeugt beim Reaktivieren einen Smoke an der Satchel
Mehr Ladungen: 2 → 4
Kein Rückstoß mehr
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 8s
Wird zu Neural Theft
Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2
Deckt gescannte Gegner auf
Blendet nicht mehr
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Wird zu Tour De Force, nur 1 Kugel
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 25s
Weiterhin nur 1 Kugel
Behindert Spieler: langsamere Bewegung und Feuerrate
Macht keinen Schaden mehr
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s
Setzt Tejos Stealth-Drohne mit Scan-Puls frei
Level 3: Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s
Trailblazer rüstet eine Classic aus, statt zu springen
Level 3: Upgrade: Classic → Frenzy
Wingman wird zum Kaiju
Level 3: Kürzere Wingman-Aufsammelzeit: 15s → sofort
Doppelte Lebenspunkte
Schießt einen Knoten, der Gegner fesselt und taub macht
Blendet nicht mehr
Level 3: Längere Dizzy-Dauer: 1s → 2s
Pulse ziehen Spieler in die Mitte
Pulse machen keinen Schaden mehr
Level 3: Mehr Ladungen: 2 → 3
Nearsightet Gegner, die den Watcher ansehen
Deckt nicht mehr auf und markiert nicht
Level 3: Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s
Schild, der 1 Schadensquelle blockt
Ziel wird nicht mehr geheilt
Level 3: Kürzere Abklingzeit: 30s → 15s
Spycam rüstet eine Classic aus, statt Ortungspfeile zu verschießen
Level 3: Upgrade: Classic → Sheriff
Statt Dash kurz nicht greifbar (intangible)
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Stand: 10.11.2026 (Patch 13.10). Riot hat die Glitches bewusst nicht vollständig veröffentlicht – die Liste basiert auf der Dokumentation im offiziellen Partner-Wiki (wiki.playvalorant.com) und wird ergänzt, sobald neue Glitches auftauchen.
Alle 37 Fähigkeiten mit Upgrade-Pfaden
Seit Patch 13.10 gibt es im Pool 37 Grundfähigkeiten: zwölf im C-Slot, elf im Q-Slot und 14 im E-Slot. Neu sind Hushs Flow und Displacement, Cyphers Spycam, Vetos Interceptor und Waylays Refract – ihre genauen Werte stammen aus dem offiziellen Partner-Wiki (Stand 10.11.2026). Jede hat zwei Level-2-Pfade mit einer passenden Level-3-Stufe. Die Pfad-Namen stammen direkt aus dem Spiel und sind deshalb auf Englisch.
| Fähigkeit | Level-2-Pfad | Level 2 | Level 3 |
|---|---|---|---|
Sage | Shorter But More | Mehr Ladungen: 1 → 2 Weniger Wandblöcke: 4 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Mountain Builder | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30s | Kürzere Abklingzeit: 30s → 20s | |
Phoenix | Quickburn | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s |
| Far Flame | Längere Wand: 100% → 150% | Mehr Ladungen: 1 → 2 | |
Raze | Assembly Line | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s |
| Overclocked | Schneller: 100% → 125% Längere Wirkdauer: 5s → 7s | Schneller: 125% → 150% Längere Wirkdauer: 7s → 10s | |
Jett | Cloudy Day | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Whiteout | Längere Smoke-Dauer: 2,5s → 5s | Längere Smoke-Dauer: 5s → 10s Neue Abklingzeit: 15s | |
Iso | Redundancy | Mehr Ladungen: 1 → 2 Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s | Mehr Ladungen: 2 → 3 Kürzere Abklingzeit: 15s → 10s |
| Panoramic | Breitere Wand: 100% → 150% | Breitere Wand: 150% → 300% | |
Yoru | Reprint | Mehr Ladungen: 1 → 2 Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Mehr Ladungen: 2 → 3 Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s |
| Splitter | Teilt sich in 3 Klone | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30s | |
Hush · neu in 13.10 | Prone to Flight | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Go the Distance | Stärkere Zugkraft: 100% → 150% | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30s | |
Miks | Bonus Tracks | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Extended Cut | Mehr Pulse: 3 → 5 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s | |
Fade | Herding Cats | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 8s |
| Chonky Cat | Größerer Prowler: 100% → 150% Mehr Prowler-Leben: 60 → 100 | Größerer Prowler: 150% → 200% Mehr Prowler-Leben: 100 → 145 | |
Omen | Shrouded Trot | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Shrouded Leap | Größere Teleport-Reichweite: 100% → 150% | Größere Teleport-Reichweite: 150% → 200% | |
Brimstone | Quick Hits | Mehr Ladungen: 1 → 2 Dauer: 6s → 4s | Mehr Ladungen: 2 → 4 Dauer: 4s |
| The Good Stuff | Stim: höhere Feuerrate | Dauer: 6s → 10s | |
Cypher | Broadband | Größere Erfassungsreichweite: 100% → 150% Größere Maximallänge: 100% → 150% Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s | Größere Erfassungsreichweite: 150% → 200% Größere Maximallänge: 150% → 200% Kürzere Abklingzeit: 15s → 12s |
| Data Network | Mehr Ladungen: 2 → 3 Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s | Mehr Ladungen: 3 → 4 Kürzere Abklingzeit: 12s → 8s |
| Fähigkeit | Level-2-Pfad | Level 2 | Level 3 |
|---|---|---|---|
Raze | Full Send Satchel | Mehr Schubkraft: 100% → 140% Weniger Ladungen: 2 → 1 | Noch mehr Schubkraft: 140% → 200% |
| Packs a Punch | Mehr Schaden (scharf): 20 → 75 | Mehr Schaden (scharf): 75 → 145 | |
Cypher | Black Market Stock | Mehr Ladungen: 2 → 4 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s |
| Ultrawide Conceal | Größerer Käfig: 100% → 150% | Größerer Käfig: 150% → 200% | |
KAY/O | Spare Drives | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Underhanded | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s Nur Unterhand-Wurf | Kürzere Aufladezeit: 15s → 6s | |
Chamber | Bulk Order | Extra-Munition: 4 → 8 Kugeln | Extra-Munition: 8 → 16 Kugeln |
| Subscribe and Save | Munition lädt nach, alle: 5s | Schnelleres Nachladen der Munition: 5s → 1,5s | |
Waylay | Frequency | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Extra Spark | Doppel-Dash → Dreifach-Dash | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | |
Sova | Arrows Aplenty | Mehr Ladungen: 1 → 2 Weniger Maximalschaden: 75 → 60 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Bolt Revolt | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s | Kürzere Abklingzeit: 15s → 6s | |
Sage | Blanket of Slow | Mehr Ladungen: 1 → 2 Verlangsamt 10 % stärker | Mehr Ladungen: 2 → 3 Verlangsamt 25 % stärker |
| Orbs Galore | Größer: 100% → 200% | Größer: 200% → 300% | |
Tejo | Spam Mail | Neue Abklingzeit: 20s | Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s |
| Handle With Care | Mehr Maximalschaden: 30 → 50 | Mehr Maximalschaden: 50 → 70 | |
Skye | Sharp Teeth | Mehr Biss-Schaden: 30 → 50 | Mehr Biss-Schaden: 50 → 70 |
| Fast Feet | Schnellerer Wolf: 100% → 130% | Kein Nearsight mehr | |
Jett | Touch The Sky | Höherer Boost: 100% → 150% | Höherer Boost: 150% → 200% |
| Trampoline | Mehr Ladungen: 1 → 2 Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 10s | Mehr Ladungen: 2 → 3 Kürzere Abklingzeit: 10s → 7s | |
Gekko | Ride or Die | Längere Wirkdauer: 8s → 12s | Längere Wirkdauer: 12s → unbegrenzt |
| Zoomies | Schnellerer Lauf: 100% → 150% Kürzere Wirkdauer: 8s → 5s | Schnellerer Lauf: 150% → 200% |
| Fähigkeit | Level-2-Pfad | Level 2 | Level 3 |
|---|---|---|---|
Hush · neu in 13.10 | Tug of War | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Habit Forming | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s | |
Gekko | From Downtown | Längere Wirkdauer: 1s → 2s | Längere Wirkdauer: 2s → 3s |
| Pickup Game | Kürzere Aufsammel-Abklingzeit: 15s → 3s | Kürzere Aufsammel-Abklingzeit: 3s → sofort | |
Deadlock | Pocket Full of Nets | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 15s |
| You Live Here Now | Längeres Entfernen des Netzes: 100% → 130% | Längeres Entfernen des Netzes: 130% → 175% | |
Tejo | Firecrackers | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Scorched Earth | Mehr Pulse: 2 → 4 | Mehr Pulse: 4 → 6 | |
Fade | Haunt All Night | Längere Wirkdauer: 1,5s → 2,5s | Längere Wirkdauer: 2,5s → 3,5s |
| Haunt All Day | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 10s | |
Sage | Spare Bandages | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Intensive Care | Längere Heildauer: 100% → 200% | Längere Heildauer: 200% → 300% | |
Veto · neu in 13.10 | Cannon Fodder | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Abklingzeit: 20s → 12s |
| Long-term Assignment | Längere Wirkdauer: 9s → 12s | Längere Wirkdauer: 12s → 16s | |
Raze | Paint Cache | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s | Kürzere Aufladezeit: 15s → 10s |
| Make It Rain | Mehr Submunition: 4 → 5 | Mehr Submunition: 5 → 6 | |
Sova | Nosy Neighbor | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 12s |
| Sir Pulse Alot | Mehr Recon-Pulse: 2 → 3 | Mehr Recon-Pulse: 3 → 5 | |
Waylay · neu in 13.10 | HODL | Längeres Rückkehr-Zeitfenster: 100% → 150% | Längeres Rückkehr-Zeitfenster: 150% → 250% |
| Déjà vu | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 10s | |
Chamber | Frequent Flyer | Kürzere Aufladezeit: 20s → 10s | Kürzere Aufladezeit: 10s → 5s |
| Transatlantic | Größere Teleport-Reichweite: 100% → 150% | Größere Teleport-Reichweite: 150% → 200% | |
Cypher · neu in 13.10 | Dart Maniac | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s Kürzere Pfeil-Abklingzeit: 6s → 2s | Kürzere Abklingzeit: 15s → 5s Kürzere Pfeil-Abklingzeit: 2s → 1s |
| Always Watching | Größere Zielreichweite: 100% → 200% Pfeil länger zu entfernen: 1,5s → 2,5s | Mehr Ladungen: 1 → 2 | |
Jett | Off The Block | Dash ohne Vorlaufzeit | Mehr Ladungen: 1 → 2 |
| 100 Meter Dash | Weiterer Dash: 100% → 125% | Weiterer Dash: 125% → 150% Mehr Ladungen: 1 → 2 | |
Killjoy | Mecha Legion | Mehr Turrets gleichzeitig: 1 → 2 | Mehr Turrets gleichzeitig: 2 → 3 |
| Turret go BRRR | Salvenfeuer → Vollautomatik | Höhere Feuerrate: 100% → 150% |
Ultimates ab Stage 4
In der ersten Runde von Stage 4 bekommst du statt einer normalen Fähigkeit ein Ultimate angeboten. Dieses Angebot lässt sich nicht rerollen. Das Ultimate kostet 4 Punkte und ist in dieser ersten Runde von Stage 4 sofort einsatzbereit. Diese 16 Ultimates können im Gauntlet auftauchen:
Waffen in jeder Stage
Nach jeder Runde bekommst du auch eine Waffe angeboten. Die Angebote bleiben innerhalb einer Stage gleich und können sich mit Beginn einer neuen Stage ändern. Pro Slot gibt es feste Möglichkeiten:
| Stage | Slot 1 | Slot 2 | Slot 3 |
|---|---|---|---|
| Stage 1 | Ghost, Sheriff oder Bandit | Shorty | Frenzy |
| Stage 2 | Stinger oder Spectre | Bucky | Marshal oder Ares |
| Ab Stage 3 | Warden, Phantom oder Vandal | Guardian, Outlaw oder Operator | Judge oder Odin |
Spannend: Die neue Warden – das Gewehr mit 2x-Zielfernrohr aus demselben Patch – ist ab Stage 3 im Gauntlet spielbar. Wer sie vorher testen will, findet alle Werte auf unserer Warden-Seite.
Arenen und Winner’s Circle
Gekämpft wird in vier neuen Arenen, die bekannte Bereiche aus Valorant-Maps für 2v2-Duelle neu zusammensetzen. Sichtbare „Glitch-Nähte“ verbinden die Bereiche miteinander – die Kulisse kommt dir bekannt vor, die Laufwege aber nicht. Hast du dein Duell gewonnen, geht es in den Winner’s Circle über den vier Arenen: Von dort schaust du den übrigen Kämpfen zu, schießt auf Ziele oder springst einfach herum, während die anderen noch spielen.
Belohnungen und Verfügbarkeit
| Punkt | Wert |
|---|---|
| Verfügbar seit | 22. September 2026 (Patch 13.06) |
| Art | Zeitlich begrenzter Modus |
| Spieler | 16 (8 Duos) |
| XP pro Match | 1.700 XP |
| Kingdom Credits | 35 |
| Dailies | 4 Punkte pro abgeschlossenem Match |
| Missionen | Ja, Fortschritt zählt |
Mit Gauntlet: Glitched ist der Modus Retake aus der Rotation verschwunden – Riot hat ihn mit 13.06 verabschiedet. Wie lange Gauntlet: Glitched bleibt, hat Riot nicht angekündigt.
Tipps für stärkere Builds
Die folgenden Tipps sind unsere Einschätzung aus dem Regelwerk – keine offiziellen Riot-Empfehlungen. Sie helfen dir aber, den Draft bewusster zu spielen.
- Früh breit, später tief: In Stage 1 und 2 kosten Niederlagen nur 10 HP. Nutze diese Phase, um alle drei Slots zu füllen, und investiere danach in Upgrades.
- Level 2 ist die Glitch-Chance: Wer auf Glitches hofft, bringt möglichst viele Fähigkeiten mit bekannter Glitch-Variante auf Level 2, statt nur eine auf Level 3 zu pushen.
- Rerolls nicht zu früh verbrennen: Drei Rerolls pro Match sind wenig. Heb sie dir für den Moment auf, in dem dir ein bestimmtes Upgrade zum Wunsch-Combo fehlt.
- Mobilität gewinnt 2v2-Duelle: Updraft, Tailwind, Lightspeed oder Shrouded Step geben dir Wege, die der Gegner nicht erwartet – in kleinen Arenen oft wertvoller als ein Smoke.
- Kit mit deinem Duo abstimmen: Einer baut Info und Kontrolle (Recon Bolt, Haunt, Trapwire), der andere Schaden und Mobilität. So deckt ihr zusammen mehr ab.
- Stage 4 im Blick behalten: Das Ultimate ist in der ersten Runde von Stage 4 sofort bereit. Plane für diese Runde aggressiv.
- Waffen-Stage beachten: Ab Stage 3 gibt es Gewehre und Sniper. Fähigkeiten, die Sichtlinien blockieren oder Gegner aufdecken, gewinnen dann an Wert.
Gauntlet im Vergleich zu anderen Modi
Viele Spieler fühlen sich an Autobattler oder Roguelikes erinnert: Man baut zwischen den Runden sein Kit aus zufälligen Angeboten und passt sich an die Lobby an. Anders als in Deathmatch oder Team Deathmatch zählt nicht nur dein Aim, sondern auch, wie gut du draftest. Und anders als in Unrated oder Competitive gibt es keine Economy und keinen Spike – nur kurze 40-Sekunden-Duelle, die sich über sieben Stages aufbauen. Wer die normalen Kits trainieren will, findet in unserem Agenten-Überblick alle Original-Fähigkeiten, und die komplette Patch-Übersicht steht in unseren Patch Notes 13.06.
HP-Rechnung: Wie viele Niederlagen kannst du dir leisten?
Wer Gauntlet ernsthaft spielen will, sollte die HP-Tabelle nicht nur kennen, sondern mit ihr rechnen. Denn der Modus belohnt nicht das Duo mit den meisten Siegen, sondern das Duo, das als letztes noch Leben übrig hat. Ein einfacher Blick auf die Zahlen zeigt, wie viel Spielraum du in welcher Phase wirklich hast. Die folgenden Szenarien sind reine Rechenbeispiele auf Basis der offiziellen HP-Verluste pro Stage.
| Szenario | Rechnung | Rest-HP |
|---|---|---|
| Alle 6 Runden in Stage 1 und 2 verloren | 100 − 6 × 10 | 40 HP |
| Danach 1 Niederlage in Stage 3 | 40 − 20 | 20 HP |
| Je 1 Niederlage in Stage 1 bis 5 | 100 − 10 − 10 − 20 − 20 − 20 | 20 HP |
| Ohne Niederlage bis Stage 6, dann 3 Niederlagen | 100 − 3 × 30 | 10 HP |
| Je 2 Niederlagen in Stage 1 und 2 | 100 − 4 × 10 | 60 HP |
Die wichtigste Erkenntnis daraus: Schon eine einzige Niederlage pro Stage reicht, um mit nur 20 HP in Stage 6 anzukommen. Dort kostet jede Niederlage 30 HP – die nächste verlorene Runde bedeutet also das Aus. Umgekehrt heißt das: Jede Runde, die du in den Stages 3 bis 5 gewinnst, ist doppelt so viel wert wie ein Sieg in den ersten beiden Stages, weil sie dir 20 statt 10 HP erspart.
- Stage 1 und 2: Hier darfst du experimentieren. Selbst eine komplett verlorene Anfangsphase lässt dir 40 HP übrig.
- Stage 3 bis 5: Das ist die entscheidende Mittelphase. Hier sollte dein Kit stehen und dein Duo eingespielt sein.
- Stage 6 und 7: Mit 30 HP pro Niederlage entscheiden einzelne Runden. Wer hier mit viel Leben ankommt, kann sich noch Fehler leisten.
Build-Archetypen: Vier Grundideen für dein Kit
Bei 37 Grundfähigkeiten ist die Zahl möglicher Kombinationen riesig. Damit du im Draft nicht planlos klickst, hilft es, sich an einem groben Build-Typ zu orientieren. Die vier Archetypen unten sind unsere eigene Einteilung, keine offiziellen Kategorien. Jede Beispielkombination nutzt pro Slot genau eine echte Fähigkeit aus dem Gauntlet-Pool.
Mobilitäts-Builds leben von überraschenden Winkeln und schnellen Rückzügen. In kleinen Arenen mit 40-Sekunden-Runden kann ein unerwarteter Sprung auf eine Kiste oder ein Dash hinter die Deckung ein Duell entscheiden.
- C: Shrouded Step (Omen) – kurzer Teleport, mit dem Pfad „Shrouded Leap“ auf größere Reichweite.
- Q: Updraft (Jett) oder Lightspeed (Waylay).
- E: Tailwind (Jett) oder Rendezvous (Chamber).
Im 2v2 ist Information besonders wertvoll, weil es nur zwei Gegner gibt. Wer einen der beiden aufdeckt, weiß oft auch, wo der zweite ungefähr steht.
- C: Trapwire (Cypher) – mit „Broadband“ auf mehr Reichweite oder mit „Data Network“ auf mehr Ladungen.
- Q: FLASH/drive (KAY/O) oder Slow Orb (Sage).
- E: Recon Bolt (Sova) oder Haunt (Fade).
Dieser Build setzt auf Fähigkeiten, die als eigene Einheit in die Arena laufen oder feuern – Bots, Kreaturen und Turrets. Das nimmt dir in hektischen Runden Arbeit ab und bindet die Aufmerksamkeit des gegnerischen Duos.
- C: Boom Bot (Raze) oder Prowler (Fade).
- Q: Wingman (Gekko) oder Trailblazer (Skye).
- E: Turret (Killjoy) – mit „Mecha Legion“ auf mehrere Turrets oder mit „Turret go BRRR“ auf Dauerfeuer.
Sustain-Builds gewinnen Runden, in denen beide Duos schon Schaden genommen haben. Sie sind weniger spektakulär, passen aber gut zu einem Partner, der aggressiv nach vorne spielt.
- C: Barrier Orb (Sage) als Deckung, die du selbst platzierst.
- Q: Slow Orb (Sage), um Pushes auszubremsen.
- E: Healing Orb (Sage) – mit „Spare Bandages“ auf mehr Ladungen oder mit „Intensive Care“ auf längere Heilung.
Tipp: Die Slot-Zuordnung folgt der Original-Taste. Deshalb kannst du einige Original-Kits komplett nachbauen: Jett mit Cloudburst, Updraft und Tailwind, Sage mit Barrier Orb, Slow Orb und Healing Orb , Raze mit Boom Bot, Blast Pack und Paint Shells oder seit Patch 13.10 auch Cypher mit Trapwire, Cyber Cage und Spycam. Spannender sind aber meist die Mischungen, die es im normalen Spiel nicht gibt.
Synergien: Fähigkeiten, die sich gegenseitig verstärken
Ein starkes Kit ist mehr als drei gute Einzelfähigkeiten. Die folgenden Kombinationen sind unsere Einschätzung, welche Fähigkeiten besonders gut zusammenspielen. Achte dabei auf die Slots C, Q und E – eine gute Kombination verteilt sich idealerweise auf verschiedene Slots oder auf beide Spieler im Duo.
- Aufdecken und Schaden: Recon Bolt (E) zeigt dir, wo der Gegner steht, Shock Bolt (Q) trifft ihn genau dort. Diese klassische Sova-Kombination funktioniert auch im Hybrid-Kit.
- Festhalten und Flächenschaden: GravNet (E) oder Slow Orb (Q) bremsen den Gegner, Paint Shells (E) oder Guided Salvo (E) bestrafen das Stehenbleiben. Da mehrere davon auf E liegen, lohnt sich hier die Aufteilung im Duo.
- Blenden und reinlaufen: FLASH/drive (Q) blendet, Tailwind (E) bringt dich sofort in den Kampf. Ideal für aggressive Spieler.
- Stolperdraht und Kopfschuss: Trapwire (C) fängt und enthüllt den Gegner, Headhunter (Q) gibt dir die präzise Pistole für den sauberen Treffer.
- Blocken und heilen: Barrier Orb (C) schafft Deckung, hinter der du mit Healing Orb (E) in Ruhe heilen kannst.
- Doppelte Bot-Last: Boom Bot (C) und Turret (E) zwingen den Gegner, sich um zwei Bedrohungen gleichzeitig zu kümmern, während du selbst schießt.
Rerolls und Upgrade-Pfade clever einsetzen
Drei Rerolls klingen nach viel, sind aber schnell weg, wenn du nach jeder Runde neue Angebote willst. Als grobe Faustregel empfehlen wir: Nutze einen Reroll nur, wenn die aktuellen Angebote weder eine sinnvolle neue Fähigkeit noch ein passendes Upgrade enthalten – also wenn wirklich nichts in deinen Plan passt. Ein durchschnittliches Upgrade ist oft besser als ein verbrannter Reroll.
Genauso wichtig ist die Wahl des Level-2-Pfades, weil Level 3 genau diesen Pfad weiter verstärkt. Ein paar Beispiele aus dem Pool zeigen, wie unterschiedlich die Pfade sind:
- Updraft: „Trampoline“ bringt mehr Ladungen, „Touch The Sky“ mehr Sprunghöhe. Mehr Ladungen helfen in vielen Runden, mehr Höhe öffnet ungewöhnliche Positionen.
- Turret: „Mecha Legion“ erlaubt mehrere Turrets, „Turret go BRRR“ macht aus dem Burst-Feuer vollautomatisches Feuer.
- Trailblazer: „Sharp Teeth“ erhöht den Bissschaden, „Fast Feet“ die Geschwindigkeit des Wolfs.
- Headhunter: „Bulk Order“ gibt dir mehr Munition, „Subscribe and Save“ fügt stattdessen eine Munitions-Abklingzeit hinzu.
Unsere Empfehlung: Entscheide dich bei Level 2 für den Pfad, der zu deinem Archetyp passt, und nicht für den, der auf dem Papier am stärksten klingt. Ein Mobilitäts-Build profitiert mehr von zusätzlichen Ladungen als von einer einzelnen, besonders starken Nutzung. Alle Pfade mit ihren exakten Werten findest du weiter oben in der Fähigkeiten-Übersicht.
Glitch-Risiko: Nicht jede Verwandlung ist ein Gewinn
Glitches sind der Reiz des Modus, aber sie sind nicht immer ein Upgrade. Einige der dokumentierten Varianten tauschen Schaden gegen Kontrolle oder nehmen der Fähigkeit ihre eigentliche Stärke. Wenn dein Build auf einer bestimmten Funktion aufbaut, solltest du wissen, was im schlimmsten Fall passieren kann.
- BE WATER (aus Blaze): verlangsamt Gegner, macht aber keinen Schaden mehr und heilt dich nicht mehr.
- Group Huddle (aus Guided Salvo): zieht Gegner zur Mitte, die Pulse machen aber keinen Schaden mehr.
- Slow and Steady (aus Shock Bolt): bremst Bewegung und Feuerrate, verursacht aber keinen Schaden mehr.
- Emphasis on Shield (aus Healing Orb): Schild gegen eine Schadensquelle statt Heilung.
- Give a Dog a Gun (aus Trailblazer, seit 13.10): statt des Wolfssprungs gibt es eine Classic, auf Level 3 eine Frenzy – stark im Duell, aber ohne Info und Flash.
- They Are So Dead (aus Headhunter): wird zu Tour De Force, allerdings mit nur einer Kugel.
Unsere Einschätzung: Solche Glitches sind in einem Kontroll-Build mit einem schadensstarken Partner sehr stark, in einem reinen Schadens-Build dagegen eher ein Risiko. Wer planbar bleiben will, setzt auf Fähigkeiten ohne bekannte Glitch-Variante. Nach aktuellem Stand sind das Flow, Prowler, Shrouded Step, Stim Beacon, Trapwire, Lightspeed, Slow Orb, Updraft, Displacement, GravNet, Interceptor, Paint Shells, Recon Bolt, Refract, Rendezvous und Turret.
40 Sekunden sind kurz. Lange Absprachen während der Runde sind kaum möglich, deshalb solltest du die wichtigsten Dinge vorher klären. Diese Punkte helfen dabei:
- Vor dem Draft absprechen: Wer baut Schaden, wer Kontrolle? Wenn beide dasselbe draften, fehlt dem Duo etwas.
- Kurze Calls: „Einer links, getroffen“ reicht völlig. Im 2v2 weiß dein Partner sofort, was das bedeutet.
- Gemeinsam handeln: Blendet einer, peekt der andere direkt danach. Zwei Spieler, die nacheinander allein angreifen, verlieren gegen ein abgestimmtes Duo.
- Ultimates koordinieren: In der ersten Runde von Stage 4 sind beide Ultimates sofort bereit. Plant, wer seines zuerst zündet.
- Lobby beobachten: Habt ihr eure Runde gewonnen, könnt ihr vom Winner’s Circle aus den anderen Duos zuschauen. Merkt euch, welche Builds gefährlich aussehen.
Wenn du solo in die Warteschlange gehst, gilt das Gleiche – nur mit Pings statt Sprache. Selbst ein einzelner Ping auf die Position eines Gegners hilft deinem zufälligen Partner mehr als gar keine Information.
Waffen und Fähigkeiten aufeinander abstimmen
Da sich die Waffenangebote mit jeder Stage ändern, sollte dein Kit dazu passen. In Stage 1 gibt es nur Pistolen, die Shorty und die Frenzy – Kämpfe finden oft auf kurze Distanz statt. Fähigkeiten, mit denen du nah an den Gegner herankommst, wie Tailwind, Shrouded Step oder Lightspeed, passen hier gut. In Stage 2 kommen SMGs, die Bucky, die Marshal und die Ares dazu, das Spielfeld öffnet sich also.
Ab Stage 3 stehen Gewehre wie Vandal, Phantom und die neue Warden zur Auswahl, dazu Guardian, Outlaw, Operator, Judge und Odin. Die Warden hat ein 2x-Zielfernrohr, ein 18-Schuss-Magazin und macht auf jede Distanz 50 Schaden pro Treffer, 200 am Kopf und 42 an den Beinen. Jetzt gewinnen Fähigkeiten an Wert, die Sichtlinien blockieren oder Gegner aufdecken: Cloudburst, Cyber Cage und Recon Bolt helfen dir, Duelle zu deinen Bedingungen zu starten. Wer die Warden gezielt trainieren will, kann Treffer-Zeiten im TTK-Duell vergleichen.
Einsteiger-Checkliste für dein erstes Match
- Ruhig starten: Stage 1 und 2 kosten nur 10 HP pro Niederlage. Lerne die Arenen kennen und fülle alle drei Slots.
- Archetyp wählen: Entscheide nach zwei, drei Runden, ob du Mobilität, Info, Bots oder Sustain spielst.
- Mit dem Duo abstimmen: Kläre, wer welche Rolle übernimmt.
- Upgrades planen: Bringe deine wichtigste Fähigkeit auf Level 2 und wähle bewusst den Pfad.
- Rerolls sparen: Heb sie dir für die Mittelphase auf, wenn dir ein bestimmtes Teil fehlt.
- Stage 4 vorbereiten: Denk daran, dass dein Ultimate in der ersten Runde sofort bereit ist.
- Waffe anpassen: Wähle nach jeder Runde die Waffe, die zu deinem Kit und zur Stage passt.
- Nach dem Aus direkt weiter: Du kannst sofort ein neues Match suchen – jedes Match bringt dir XP und Missionsfortschritt.
Typische Fehler, die dich HP kosten
- Nur auf Glitches spielen: Die Chance ist laut Riot selten. Wer sein ganzes Kit darauf auslegt, hat meist ein schwächeres Build.
- Alle Rerolls in Stage 1 verbrauchen: Später, wenn es um 20 oder 30 HP geht, fehlen sie dann.
- Zu passiv spielen: 40 Sekunden sind schnell vorbei. Wer nur wartet, gibt dem Gegner die Initiative.
- Das gleiche Kit wie der Partner: Zwei reine Schadens-Builds haben im Duo keine Kontrolle, zwei Info-Builds keinen Schaden.
- Die Stage-4-Runde verschenken: Wer sein sofort bereites Ultimate nicht einsetzt, verschenkt den größten Vorteil des Matches.
- Die Waffen-Stage ignorieren: Ein Kit für kurze Distanzen hat es ab Stage 3 gegen Sniper und Gewehre schwerer.
Warum Gauntlet gutes Training für Ranked ist
Auch wenn Gauntlet ein Spaßmodus ist, kannst du viel für normale Matches mitnehmen. Die kurzen 2v2-Runden trainieren genau die Situationen, die in Ranked oft entscheiden: Clutches, Trades und das schnelle Lesen eines Gegners. Dazu kommt, dass du Fähigkeiten von Agenten ausprobierst, die du sonst nie spielst. Wer merkt, wie gut ihm Killjoys Turret oder Yorus Fakeout liegt, hat vielleicht einen neuen Main gefunden – in unserem Agenten-Test und der Agenten-Tier-List kannst du das weiter vertiefen. Auch Tejos Guided Salvo oder Special Delivery lernst du hier ganz nebenbei kennen.
Für das Aim zwischen den Matches eignen sich unser Aim-Trainer und die Reflex-Arena. Mit dem Performance-Score kannst du deine Leistung einordnen, und wer die Original-Maps hinter den Arenen besser kennenlernen will, findet alles in unserer Map-Übersicht. Lust auf noch mehr Chaos? Die Strat-Roulette und unsere Fun-Tools bringen Abwechslung in deinen nächsten Custom-Abend mit Freunden.
Häufige Fragen
Was ist Gauntlet: Glitched in Valorant?
Ein zeitlich begrenzter Modus aus Patch 13.06: 16 Spieler in 8 Duos kämpfen in 2v2-Runden, draften Fähigkeiten verschiedener Agenten und leveln sie bis Stufe 3. Das letzte überlebende Duo gewinnt.
Wie viele HP hat ein Team im Gauntlet?
Jedes Duo startet mit 100 HP. Eine Niederlage kostet in Stage 1 und 2 je 10 HP, in Stage 3 bis 5 je 20 HP und in Stage 6 und 7 je 30 HP.
Wann glitcht eine Fähigkeit?
Ab dem Upgrade auf Level 2 besteht eine seltene, zufällige Chance. Riot nennt keine genaue Wahrscheinlichkeit. Bekannt sind 20 Glitch-Varianten, zum Beispiel C4 Bot für Raze’ Boom Bot oder All Grown Up für Gekkos Wingman.
Wie viele Rerolls habe ich?
Drei pro Match. Ultimate-Angebote in Stage 4 lassen sich nicht rerollen.
Wann bekomme ich ein Ultimate?
In der ersten Runde von Stage 4. Das Ultimate kostet 4 Punkte und ist in dieser Runde sofort einsatzbereit.
Kann ich Gauntlet: Glitched mit einem Freund spielen?
Ja. Seit Patch 13.10 (10.11.2026) kannst du mit einer Gruppe von bis zu fünf Spielern in die Warteschlange gehen; die Paarungen sind zufällig. Solo geht weiterhin.
Welche Belohnungen gibt es?
1.700 XP und 35 Kingdom Credits pro Match, 4 Daily-Punkte pro abgeschlossenem Match und Fortschritt für Missionen.
Ist Retake noch spielbar?
Nein. Riot hat Retake mit Patch 13.06 aus der Modus-Rotation genommen.
Ist der Draft-Simulator offiziell?
Nein, er ist ein kostenloses Fan-Tool von Valorant-Spind. Die Fähigkeiten, Upgrades und Glitches stammen aus den Patch Notes und dem offiziellen Partner-Wiki (wiki.playvalorant.com), die Glitch-Chance ist ein Schätzwert.
Wie viele Niederlagen kann ein Duo im Gauntlet überstehen?
Das hängt von der Stage ab. Verlierst du alle sechs Runden in Stage 1 und 2, bleiben dir noch 40 HP. Mit je einer Niederlage in Stage 1 bis 5 kommst du mit 20 HP in Stage 6 an, wo die nächste Niederlage 30 HP kostet.
Welche Fähigkeiten haben keinen bekannten Glitch?
Nach aktuellem Stand sind für Flow, Prowler, Shrouded Step, Stim Beacon, Trapwire, Lightspeed, Slow Orb, Updraft, Displacement, GravNet, Interceptor, Paint Shells, Recon Bolt, Refract, Rendezvous und Turret keine Glitches bekannt.
Kann ich die Original-Kits der Agenten nachbauen?
Teilweise ja. Weil jede Fähigkeit auf ihrer Original-Taste liegt, lassen sich zum Beispiel Jett mit Cloudburst, Updraft und Tailwind , Sage mit Barrier Orb, Slow Orb und Healing Orb oder seit Patch 13.10 Cypher mit Trapwire, Cyber Cage und Spycam komplett zusammenstellen.