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Neuer Modus · Patch 13.06

Valorant Gauntlet: Glitched – neuer Modus erklärt

Alles zum neuen 2v2-Modus: Regeln, Team-HP, alle Fähigkeiten-Upgrades und jeder bekannte Glitch – dazu ein Draft-Simulator, in dem du deinen Hybrid-Robo-Agenten Runde für Runde baust.

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Kurz erklärt

Was kann der Gauntlet-Draft-Simulator?

Hier spielst du einen kompletten Gauntlet: Glitched-Run im Kleinen durch – mit echten Fähigkeiten, Upgrade-Pfaden, Glitches, Team-HP und Waffenangeboten. So kennst du den Draft, bevor du im echten Match HP und Rerolls verschwendest.

1Draften: Nimm eine von drei angebotenen Fähigkeiten oder upgrade eine, die du schon hast. Bis zu 3 Rerolls.
2Runde eintragen: Gewonnen, verloren oder Zufall – Niederlagen kosten je nach Stage 10, 20 oder 30 Team-HP.
3Build ausbauen: Level-2-Pfad wählen, auf einen Glitch hoffen, in Stage 4 das Ultimate schnappen.
Dein Mehrwert
  • Alle 33 Fähigkeiten und ihre Upgrade-Pfade mit exakten Werten kennenlernen – ohne Match-Druck.
  • Die 20 bekannten Glitches live erleben und wissen, welche Verwandlung dir hilft und welche schadet.
  • Den HP-Druck spüren: Wie schnell wird es ab Stage 3 und Stage 6 eng?
  • Builds planen und mit deinem Duo teilen – „Build kopieren“ macht daraus einen Text für Discord.
  • Echte Icons aus der Valorant-API und die Original-Agenten zu jeder Fähigkeit auf einen Blick.
  • Beliebig oft neu starten – jeder Run ist anders, genau wie im echten Modus.
Vereinfachte Fan-Nachbildung: Riot nennt für Glitches nur eine „seltene, zufällige Chance“ – im Simulator nutzen wir 15 % als Schätzwert.

GLITCH!
⚡ Schnelle Antwort

Gauntlet: Glitched ist der neue, zeitlich begrenzte Valorant-Modus aus Patch 13.06 (seit 22. September 2026): 16 Spieler in 8 Duos kämpfen in 2v2-Runden, jedes Team hat 100 HP, jede Niederlage kostet Leben. Zwischen den Runden draftest du Fähigkeiten verschiedener Agenten, levelst sie bis Stufe 3 – und ab Level 2 kann eine Fähigkeit zufällig „glitchen“. Das letzte Duo gewinnt.

Der Draft-Simulator: So funktioniert das Tool

Oben spielst du einen kompletten Gauntlet-Durchlauf im Kleinen nach. Du startest mit 100 Team-HP in Stage 1, bekommst drei zufällige Fähigkeiten angeboten und baust Runde für Runde deinen Hybrid-Robo-Agenten. Jede Karte zeigt das echte Fähigkeiten-Icon aus der Valorant-API, den Agenten, zu dem die Fähigkeit ursprünglich gehört, und bei Upgrades die exakten Werte.

  1. Fähigkeit wählen: Aus drei Angeboten nimmst du eine neue Fähigkeit für einen freien Slot (C, Q oder E) oder ein Upgrade für eine Fähigkeit, die du schon hast.
  2. Upgrade-Pfad entscheiden: Beim Sprung auf Level 2 wählst du einen von zwei Pfaden. Level 3 verstärkt dann genau diesen Pfad.
  3. Auf Glitches hoffen: Hat die Fähigkeit eine bekannte Glitch-Variante, kann sie beim Level-2-Upgrade glitchen – mit Bildschirm-Effekt.
  4. Runde ausspielen: Trage ein, ob dein Duo die Runde gewonnen oder verloren hat, oder lass den Zufall entscheiden. Niederlagen ziehen je nach Stage 10, 20 oder 30 HP ab.
  5. Ultimate in Stage 4: In der ersten Runde von Stage 4 bekommst du statt einer normalen Fähigkeit ein Ultimate angeboten.

Hinweis: Der Simulator ist eine vereinfachte Nachbildung zum Ausprobieren von Builds. Riot nennt für Glitches nur eine „seltene, zufällige Chance“, ohne eine Prozentzahl zu veröffentlichen – im Simulator nutzen wir deshalb einen Schätzwert von 15 Prozent. Auch wie viele Karten das Spiel genau anbietet und wie das Crafting auf einem anderen Slot im Detail funktioniert, bildet das Tool nur näherungsweise ab.

Was ist der neue Valorant-Modus Gauntlet: Glitched?

Riot bezeichnet Gauntlet: Glitched in den Patch Notes 13.06 als seinen „bisher ambitioniertesten Modus“. Und das ist nicht übertrieben: Statt eines festen Agenten mit festem Kit spielst du einen sogenannten Hybrid Robo Agent – einen Roboter-Körper, der an KAY/O erinnert und dessen Fähigkeiten du im Laufe des Matches aus dem gesamten Agenten-Roster zusammenstellst. Du kannst also Jetts Updraft, Sages Healing Orb und Killjoys Turret in einem Kit kombinieren, was im normalen Valorant unmöglich ist.

Gespielt wird zu zweit. 16 Spieler treten als acht Duos an, jedes Duo gehört zu einem farbigen Team mit Tier-Namen: Blue Penguins, Cyan Sloths, Green Octopi, Orange Bears, Pink Rabbits, Purple Corgis, Red Elephants und Yellow Squirrels. In jeder Runde trifft dein Duo auf ein anderes Duo, bis nur noch ein Team übrig ist. Du kannst solo in die Warteschlange gehen oder mit einem Freund. Wer ausscheidet, kann sofort ein neues Match suchen und muss nicht warten, bis die restlichen Teams fertig sind.

Regeln: Team-HP, Stages und Runden

Das Herzstück des Modus ist das gemeinsame Leben deines Teams. Jedes Duo startet mit 100 HP. Verlierst du eine Runde, verliert dein Team Leben – bei 0 HP seid ihr raus. Eine Runde dauert 40 Sekunden, und jede Runde schickt die Teams in eine von vier Arenen.

Das Match ist in sieben Stages mit jeweils drei Runden aufgeteilt. Je weiter das Match voranschreitet, desto teurer werden Niederlagen:

StageHP-Verlust pro NiederlageNiederlagen bis zum Aus (bei vollen 100 HP)
Stage 1−10 HP10
Stage 2−10 HP10
Stage 3−20 HP5
Stage 4−20 HP5
Stage 5−20 HP5
Stage 6−30 HP4
Stage 7−30 HP4

Daraus ergibt sich eine wichtige Erkenntnis: Die ersten beiden Stages sind dein Polster. Selbst wenn du alle sechs Runden der Stages 1 und 2 verlierst, hast du noch 40 HP. Ab Stage 3 wird es ernst, ab Stage 6 kann ein Team mit wenig Leben schon nach einer einzigen Niederlage ausscheiden. Riot empfiehlt selbst, die frühen Runden zu nutzen, um sich einzufinden, bevor die Einsätze steigen.

Der Fähigkeiten-Draft erklärt

Nach jeder Runde entscheidest du dich: Entweder du nimmst eine neue Fähigkeit in dein Kit auf oder du verbesserst eine, die du schon besitzt. Taucht eine Fähigkeit, die du bereits hast, erneut im Angebot auf, wird sie automatisch als Upgrade angeboten.

Die Fähigkeiten sind drei Slots zugeordnet: C, Q und E. Die Zuordnung entspricht der Taste beim Original-Agenten: Jetts Cloudburst liegt auf C, Updraft auf Q und Tailwind auf E – genau wie im normalen Spiel. Im Simulator trägst du pro Slot eine Fähigkeit, ab Stage 4 kommt ein Ultimate dazu. Riots Tipp: Schau dir in der Lobby an, welche Builds die anderen Duos spielen, damit du nicht überrascht wirst.

Glitches: Wenn Fähigkeiten verrückt spielen

Das Namensgebende an diesem Modus sind die Glitches. Sobald du eine Fähigkeit auf Level 2 bringst, besteht eine seltene, zufällige Chance, dass sie „glitcht“ und sich komplett verwandelt. Riot hat zwei Beispiele selbst verraten: Raze’ Boom Bot, den du selbst zündest, und Gekkos Wingman, der „wirklich, wirklich groß“ wird. Die Community hat inzwischen 20 Glitches dokumentiert – jeder hat einen eigenen Namen und ein eigenes Level-3-Upgrade.

Manche Glitches sind reine Verbesserungen, etwa Cloudburst, das als CoveBurst zusätzlich Kugeln blockt. Andere drehen die Fähigkeit auf den Kopf: Healing Orb wird zu Emphasis on Shield und heilt nicht mehr, sondern gibt einen Schild gegen eine Schadensquelle. Und einige sind schlicht absurd: Skyes Trailblazer wird zum Greatest Dane, einem riesigen Wolf, der mit einem Biss tötet.

Glitch-Lexikon: Alle 20 bekannten Glitches

Barrier Orb – Glitch Beanstalk
BeanstalkBarrier Orb · Sage · C

Barrier Orb wird jetzt geworfen
Höhe: 100% → 150%
Ladungen: 1 → 2
Wandblöcke: 4 → 1

Level 3: Höhe: 150% → 200%

Blaze – Glitch BE WATER
BE WATERBlaze · Phoenix · C

Größere Reichweite, verlangsamt Spieler bei Kontakt
Macht keinen Schaden mehr und heilt nicht

Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2

Boom Bot – Glitch C4 Bot
C4 BotBoom Bot · Raze · C

Erneut aktivieren, um den Boom Bot zu zünden

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 10s

Cloudburst – Glitch CoveBurst
CoveBurstCloudburst · Jett · C

Blockt zusätzlich Kugeln

Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2

Contingency – Glitch Wave Runner
Wave RunnerContingency · Iso · C

Erzeugt eine Harbor-Welle, die durchquerte Spieler nearsightet

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s

Fakeout – Glitch It's Alive!
It's Alive!Fakeout · Yoru · C

Klon schießt mit Pistole auf entdeckte Gegner

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s

M-pulse – Glitch Bass Goes Boom
Bass Goes BoomM-pulse · Miks · C

Pulse verursachen hohen Schaden

Level 3: Mehr Ladungen: 2 → 3

Blast Pack – Glitch Surprise Pack
Surprise PackBlast Pack · Raze · Q

Erzeugt beim Reaktivieren einen Smoke an der Satchel
Kein Rückstoß mehr

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s

Cyber Cage – Glitch Give me a Corpse
Give me a CorpseCyber Cage · Cypher · Q

Wird zu Neural Theft

Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2

FLASH/drive – Glitch Recon Drive
Recon DriveFLASH/drive · KAY/O · Q

Deckt gescannte Gegner auf
Blendet nicht mehr

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s

Headhunter – Glitch They Are So Dead
They Are So DeadHeadhunter · Chamber · Q

Wird zu Tour De Force, nur 1 Kugel

Level 3: Extra-Munition: 1 → 2 Kugeln

Shock Bolt – Glitch Slow and Steady
Slow and SteadyShock Bolt · Sova · Q

Behindert Spieler: langsamere Bewegung und Feuerrate
Macht keinen Schaden mehr

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s

Special Delivery – Glitch Drone in a Box
Drone in a BoxSpecial Delivery · Tejo · Q

Setzt Tejos Stealth-Drohne mit Scan-Puls frei

Level 3: Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s

Trailblazer – Glitch Greatest Dane
Greatest DaneTrailblazer · Skye · Q

Riesiger Wolf, der mit einem Biss tötet
Bewegungstempo: 100% → 75%

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s

Wingman – Glitch All Grown Up
All Grown UpWingman · Gekko · Q

Wingman wird zum Kaiju

Level 3: Kürzere Wingman-Aufsammelzeit: 15s → sofort

Dizzy – Glitch Goop Tether
Goop TetherDizzy · Gekko · E

Schießt einen Knoten, der Gegner fesselt und taub macht
Blendet nicht mehr

Level 3: Längere Dizzy-Dauer: 1s → 2s

Guided Salvo – Glitch Group Huddle
Group HuddleGuided Salvo · Tejo · E

Pulse ziehen Spieler in die Mitte
Pulse machen keinen Schaden mehr

Level 3: Mehr Ladungen: 2 → 3

Haunt – Glitch Eye for an Eye
Eye for an EyeHaunt · Fade · E

Nearsightet Gegner, die den Watcher ansehen
Deckt nicht mehr auf und markiert nicht

Level 3: Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s

Healing Orb – Glitch Emphasis on Shield
Emphasis on ShieldHealing Orb · Sage · E

Schild, der 1 Schadensquelle blockt
Ziel wird nicht mehr geheilt

Level 3: Kürzere Abklingzeit: 30s → 15s

Tailwind – Glitch Vampire Envy
Vampire EnvyTailwind · Jett · E

Statt Dash kurz nicht greifbar (intangible)

Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s

Stand: 25.09.2026. Riot hat die Glitches bewusst nicht vollständig veröffentlicht – die Liste basiert auf der Dokumentation im offiziellen VALORANT-Wiki und wird ergänzt, sobald neue Glitches auftauchen.

Alle 33 Fähigkeiten mit Upgrade-Pfaden

Im Pool gibt es 33 Grundfähigkeiten, jeweils elf pro Slot. Jede hat zwei Level-2-Pfade mit einer passenden Level-3-Stufe. Die Pfad-Namen stammen direkt aus dem Spiel und sind deshalb auf Englisch.

C-Slot

FähigkeitLevel-2-PfadLevel 2Level 3
Barrier Orb (Sage) Barrier Orb
Sage
Shorter But MoreMehr Ladungen: 1 → 2
Weniger Wandblöcke: 4 → 2
Mehr Ladungen: 2 → 4
Mountain BuilderLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30sKürzere Abklingzeit: 30s → 20s
Blaze (Phoenix) Blaze
Phoenix
QuickburnLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s
Kürzere Wand: 100% → 50%
Kürzere Abklingzeit: 15s → 6s
Far FlameLängere Wand: 100% → 150%Mehr Ladungen: 1 → 2
Boom Bot (Raze) Boom Bot
Raze
Assembly LineMehr Ladungen: 1 → 2Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s
OverclockedSchneller: 100% → 150%
Längere Wirkdauer: 5s → 8s
Längere Wirkdauer: 8s → 12s
Cloudburst (Jett) Cloudburst
Jett
Cloudy DayMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 4
WhiteoutLängere Smoke-Dauer: 2,5s → 5sLängere Smoke-Dauer: 5s → 10s
Neue Abklingzeit: 15s
Contingency (Iso) Contingency
Iso
RedundancyMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 4
PanoramicBreitere Wand: 100% → 150%Breitere Wand: 150% → 300%
Fakeout (Yoru) Fakeout
Yoru
ReprintMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 4
SplitterTeilt sich in 3 KloneLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30s
M-pulse (Miks) M-pulse
Miks
Bonus TracksMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
Extended CutMehr Pulse: 3 → 5Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s
Prowler (Fade) Prowler
Fade
Herding CatsMehr Ladungen: 1 → 2Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s
Chonky CatGrößerer Prowler: 100% → 150%
Mehr Prowler-Leben: 60 → 90
Größerer Prowler: 150% → 200%
Mehr Prowler-Leben: 90 → 120
Shrouded Step (Omen) Shrouded Step
Omen
Shrouded TrotMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 4
Shrouded LeapGrößere Teleport-Reichweite: 100% → 150%Größere Teleport-Reichweite: 150% → 200%
Stim Beacon (Brimstone) Stim Beacon
Brimstone
Quick HitsMehr Ladungen: 1 → 2
Dauer: 6s → 2s
Mehr Ladungen: 2 → 4
The Good StuffStim: höhere FeuerrateDauer: 6s → 12s
Trapwire (Cypher) Trapwire
Cypher
BroadbandGrößere Erfassungsreichweite: 100% → 150%
Größere Maximallänge: 100% → 150%
Größere Erfassungsreichweite: 150% → 200%
Größere Maximallänge: 150% → 200%
Data NetworkMehr Ladungen: 2 → 4Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s

Q-Slot

FähigkeitLevel-2-PfadLevel 2Level 3
Blast Pack (Raze) Blast Pack
Raze
Full Send SatchelMehr Schubkraft: 100% → 140%
Weniger Ladungen: 2 → 1
Noch mehr Schubkraft: 140% → 200%
Packs a PunchMehr Schaden (scharf): 20 → 60Mehr Schaden (scharf): 60 → 125
Cyber Cage (Cypher) Cyber Cage
Cypher
Black Market StockMehr Ladungen: 2 → 4Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s
Ultrawide ConcealGrößerer Käfig: 100% → 150%Größerer Käfig: 150% → 200%
FLASH/drive (KAY/O) FLASH/drive
KAY/O
Spare DrivesMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
UnderhandedLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s
Nur Unterhand-Wurf
Kürzere Aufladezeit: 15s → 6s
Headhunter (Chamber) Headhunter
Chamber
Bulk OrderExtra-Munition: 4 → 8 KugelnExtra-Munition: 8 → 16 Kugeln
Subscribe and SaveMunition lädt nach, alle: 5sSchnelleres Nachladen der Munition: 5s → 1,5s
Lightspeed (Waylay) Lightspeed
Waylay
FrequencyMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
Extra SparkDoppel-Dash → Dreifach-DashLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Shock Bolt (Sova) Shock Bolt
Sova
Arrows AplentyMehr Ladungen: 1 → 2
Weniger Maximalschaden: 75 → 60
Mehr Ladungen: 2 → 4
Bolt RevoltLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15sKürzere Abklingzeit: 15s → 6s
Slow Orb (Sage) Slow Orb
Sage
Blanket of SlowMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
Orbs GaloreGrößer: 100% → 200%Größer: 200% → 300%
Special Delivery (Tejo) Special Delivery
Tejo
Spam MailNeue Abklingzeit: 20sKürzere Abklingzeit: 20s → 10s
Handle With CareMehr Maximalschaden: 30 → 50Mehr Maximalschaden: 50 → 70
Trailblazer (Skye) Trailblazer
Skye
Sharp TeethMehr Biss-Schaden: 30 → 50Mehr Biss-Schaden: 50 → 70
Fast FeetSchnellerer Wolf: 100% → 130%Kein Nearsight mehr
Updraft (Jett) Updraft
Jett
Touch The SkyHöherer Boost: 100% → 150%Höherer Boost: 150% → 200%
TrampolineMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
Wingman (Gekko) Wingman
Gekko
Ride or DieLängere Wirkdauer: 8s → 12sLängere Wirkdauer: 12s → unbegrenzt
ZoomiesSchnellerer Lauf: 100% → 150%
Kürzere Wirkdauer: 8s → 5s
Schnellerer Lauf: 150% → 200%

E-Slot

FähigkeitLevel-2-PfadLevel 2Level 3
Dizzy (Gekko) Dizzy
Gekko
From DowntownLängere Wirkdauer: 1s → 2sLängere Wirkdauer: 2s → 3s
Pickup GameKürzere Aufsammel-Abklingzeit: 15s → 5sKürzere Aufsammel-Abklingzeit: 5s → sofort
GravNet (Deadlock) GravNet
Deadlock
Pocket Full of NetsLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20sKürzere Aufladezeit: 20s → 15s
You Live Here NowLängeres Entfernen des Netzes: 100% → 130%Längeres Entfernen des Netzes: 130% → 175%
Guided Salvo (Tejo) Guided Salvo
Tejo
FirecrackersMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
Scorched EarthMehr Pulse: 2 → 4Mehr Pulse: 4 → 6
Haunt (Fade) Haunt
Fade
Haunt All NightLängere Wirkdauer: 1,5s → 2,5sLängere Wirkdauer: 2,5s → 3,5s
Haunt All DayLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20sKürzere Aufladezeit: 20s → 10s
Healing Orb (Sage) Healing Orb
Sage
Spare BandagesMehr Ladungen: 1 → 2Mehr Ladungen: 2 → 3
Intensive CareLängere Heildauer: 100% → 200%Längere Heildauer: 200% → 300%
Paint Shells (Raze) Paint Shells
Raze
Paint CacheLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15sKürzere Aufladezeit: 15s → 10s
Make It RainMehr Submunition: 4 → 5Mehr Submunition: 5 → 6
Recon Bolt (Sova) Recon Bolt
Sova
Nosy NeighborLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20sKürzere Aufladezeit: 20s → 12s
Sir Pulse AlotMehr Recon-Pulse: 2 → 3Mehr Recon-Pulse: 3 → 5
Refract (Waylay) Refract
Waylay
HODLLängeres Rückkehr-Zeitfenster: 100% → 150%Längeres Rückkehr-Zeitfenster: 150% → 250%
Déjà vuLädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20sKürzere Aufladezeit: 20s → 10s
Rendezvous (Chamber) Rendezvous
Chamber
Frequent FlyerKürzere Aufladezeit: 20s → 10sKürzere Aufladezeit: 10s → 5s
TransatlanticGrößere Teleport-Reichweite: 100% → 150%Größere Teleport-Reichweite: 150% → 200%
Tailwind (Jett) Tailwind
Jett
Off The BlockDash ohne VorlaufzeitMehr Ladungen: 1 → 2
100 Meter DashWeiterer Dash: 100% → 125%Weiterer Dash: 125% → 150%
Mehr Ladungen: 1 → 2
Turret (Killjoy) Turret
Killjoy
Mecha LegionMehr Turrets gleichzeitig: 1 → 2Mehr Turrets gleichzeitig: 2 → 3
Turret go BRRRSalvenfeuer → VollautomatikHöhere Feuerrate: 100% → 150%

Ultimates ab Stage 4

In der ersten Runde von Stage 4 bekommst du statt einer normalen Fähigkeit ein Ultimate angeboten. Dieses Angebot lässt sich nicht rerollen. Das Ultimate kostet 4 Punkte und ist in dieser ersten Runde von Stage 4 sofort einsatzbereit. Diese 15 Ultimates können im Gauntlet auftauchen:

Orbital Strike (Brimstone) Orbital Strike · BrimstoneAnnihilation (Deadlock) Annihilation · DeadlockNightfall (Fade) Nightfall · FadeThrash (Gekko) Thrash · GekkoReckoning (Harbor) Reckoning · HarborBlade Storm (Jett) Blade Storm · JettOverdrive (Neon) Overdrive · NeonRun it Back (Phoenix) Run it Back · PhoenixShowstopper (Raze) Showstopper · RazeResurrection (Sage) Resurrection · SageSeekers (Skye) Seekers · SkyeHunter's Fury (Sova) Hunter's Fury · SovaArmageddon (Tejo) Armageddon · TejoSteel Garden (Vyse) Steel Garden · VyseConvergent Paths (Waylay) Convergent Paths · Waylay

Waffen in jeder Stage

Nach jeder Runde bekommst du auch eine Waffe angeboten. Die Angebote bleiben innerhalb einer Stage gleich und können sich mit Beginn einer neuen Stage ändern. Pro Slot gibt es feste Möglichkeiten:

StageSlot 1Slot 2Slot 3
Stage 1Ghost, Sheriff oder BanditShortyFrenzy
Stage 2Stinger oder SpectreBuckyMarshal oder Ares
Ab Stage 3Warden, Phantom oder VandalGuardian, Outlaw oder OperatorJudge oder Odin

Spannend: Die neue Warden – das Gewehr mit 2x-Zielfernrohr aus demselben Patch – ist ab Stage 3 im Gauntlet spielbar. Wer sie vorher testen will, findet alle Werte auf unserer Warden-Seite.

Arenen und Winner’s Circle

Gekämpft wird in vier neuen Arenen, die bekannte Bereiche aus Valorant-Maps für 2v2-Duelle neu zusammensetzen. Sichtbare „Glitch-Nähte“ verbinden die Bereiche miteinander – die Kulisse kommt dir bekannt vor, die Laufwege aber nicht. Hast du dein Duell gewonnen, geht es in den Winner’s Circle über den vier Arenen: Von dort schaust du den übrigen Kämpfen zu, schießt auf Ziele oder springst einfach herum, während die anderen noch spielen.

Belohnungen und Verfügbarkeit

PunktWert
Verfügbar seit22. September 2026 (Patch 13.06)
ArtZeitlich begrenzter Modus
Spieler16 (8 Duos)
XP pro Match1.700 XP
Kingdom Credits35
Dailies4 Punkte pro abgeschlossenem Match
MissionenJa, Fortschritt zählt

Mit Gauntlet: Glitched ist der Modus Retake aus der Rotation verschwunden – Riot hat ihn mit 13.06 verabschiedet. Wie lange Gauntlet: Glitched bleibt, hat Riot nicht angekündigt.

Tipps für stärkere Builds

Die folgenden Tipps sind unsere Einschätzung aus dem Regelwerk – keine offiziellen Riot-Empfehlungen. Sie helfen dir aber, den Draft bewusster zu spielen.

Gauntlet im Vergleich zu anderen Modi

Viele Spieler fühlen sich an Autobattler oder Roguelikes erinnert: Man baut zwischen den Runden sein Kit aus zufälligen Angeboten und passt sich an die Lobby an. Anders als in Deathmatch oder Team Deathmatch zählt nicht nur dein Aim, sondern auch, wie gut du draftest. Und anders als in Unrated oder Competitive gibt es keine Economy und keinen Spike – nur kurze 40-Sekunden-Duelle, die sich über sieben Stages aufbauen. Wer die normalen Kits trainieren will, findet in unserem Agenten-Überblick alle Original-Fähigkeiten, und die komplette Patch-Übersicht steht in unseren Patch Notes 13.06.

HP-Rechnung: Wie viele Niederlagen kannst du dir leisten?

Wer Gauntlet ernsthaft spielen will, sollte die HP-Tabelle nicht nur kennen, sondern mit ihr rechnen. Denn der Modus belohnt nicht das Duo mit den meisten Siegen, sondern das Duo, das als letztes noch Leben übrig hat. Ein einfacher Blick auf die Zahlen zeigt, wie viel Spielraum du in welcher Phase wirklich hast. Die folgenden Szenarien sind reine Rechenbeispiele auf Basis der offiziellen HP-Verluste pro Stage.

SzenarioRechnungRest-HP
Alle 6 Runden in Stage 1 und 2 verloren100 − 6 × 1040 HP
Danach 1 Niederlage in Stage 340 − 2020 HP
Je 1 Niederlage in Stage 1 bis 5100 − 10 − 10 − 20 − 20 − 2020 HP
Ohne Niederlage bis Stage 6, dann 3 Niederlagen100 − 3 × 3010 HP
Je 2 Niederlagen in Stage 1 und 2100 − 4 × 1060 HP

Die wichtigste Erkenntnis daraus: Schon eine einzige Niederlage pro Stage reicht, um mit nur 20 HP in Stage 6 anzukommen. Dort kostet jede Niederlage 30 HP – die nächste verlorene Runde bedeutet also das Aus. Umgekehrt heißt das: Jede Runde, die du in den Stages 3 bis 5 gewinnst, ist doppelt so viel wert wie ein Sieg in den ersten beiden Stages, weil sie dir 20 statt 10 HP erspart.

  1. Stage 1 und 2: Hier darfst du experimentieren. Selbst eine komplett verlorene Anfangsphase lässt dir 40 HP übrig.
  2. Stage 3 bis 5: Das ist die entscheidende Mittelphase. Hier sollte dein Kit stehen und dein Duo eingespielt sein.
  3. Stage 6 und 7: Mit 30 HP pro Niederlage entscheiden einzelne Runden. Wer hier mit viel Leben ankommt, kann sich noch Fehler leisten.

Build-Archetypen: Vier Grundideen für dein Kit

Bei 33 Grundfähigkeiten ist die Zahl möglicher Kombinationen riesig. Damit du im Draft nicht planlos klickst, hilft es, sich an einem groben Build-Typ zu orientieren. Die vier Archetypen unten sind unsere eigene Einteilung, keine offiziellen Kategorien. Jede Beispielkombination nutzt pro Slot genau eine echte Fähigkeit aus dem Gauntlet-Pool.

1. Mobilität: Schneller als der Gegner

Mobilitäts-Builds leben von überraschenden Winkeln und schnellen Rückzügen. In kleinen Arenen mit 40-Sekunden-Runden kann ein unerwarteter Sprung auf eine Kiste oder ein Dash hinter die Deckung ein Duell entscheiden.

2. Info und Kontrolle: Wissen, wo der Gegner steht

Im 2v2 ist Information besonders wertvoll, weil es nur zwei Gegner gibt. Wer einen der beiden aufdeckt, weiß oft auch, wo der zweite ungefähr steht.

3. Verteidigungs-Bots: Lass die Maschinen arbeiten

Dieser Build setzt auf Fähigkeiten, die als eigene Einheit in die Arena laufen oder feuern – Bots, Kreaturen und Turrets. Das nimmt dir in hektischen Runden Arbeit ab und bindet die Aufmerksamkeit des gegnerischen Duos.

4. Sustain: Länger im Kampf bleiben

Sustain-Builds gewinnen Runden, in denen beide Duos schon Schaden genommen haben. Sie sind weniger spektakulär, passen aber gut zu einem Partner, der aggressiv nach vorne spielt.

Tipp: Die Slot-Zuordnung folgt der Original-Taste. Deshalb kannst du einige Original-Kits komplett nachbauen: Jett mit Cloudburst, Updraft und Tailwind, Sage mit Barrier Orb, Slow Orb und Healing Orb oder Raze mit Boom Bot, Blast Pack und Paint Shells. Spannender sind aber meist die Mischungen, die es im normalen Spiel nicht gibt.

Synergien: Fähigkeiten, die sich gegenseitig verstärken

Ein starkes Kit ist mehr als drei gute Einzelfähigkeiten. Die folgenden Kombinationen sind unsere Einschätzung, welche Fähigkeiten besonders gut zusammenspielen. Achte dabei auf die Slots C, Q und E – eine gute Kombination verteilt sich idealerweise auf verschiedene Slots oder auf beide Spieler im Duo.

Rerolls und Upgrade-Pfade clever einsetzen

Drei Rerolls klingen nach viel, sind aber schnell weg, wenn du nach jeder Runde neue Angebote willst. Als grobe Faustregel empfehlen wir: Nutze einen Reroll nur, wenn die aktuellen Angebote weder eine sinnvolle neue Fähigkeit noch ein passendes Upgrade enthalten – also wenn wirklich nichts in deinen Plan passt. Ein durchschnittliches Upgrade ist oft besser als ein verbrannter Reroll.

Genauso wichtig ist die Wahl des Level-2-Pfades, weil Level 3 genau diesen Pfad weiter verstärkt. Ein paar Beispiele aus dem Pool zeigen, wie unterschiedlich die Pfade sind:

Unsere Empfehlung: Entscheide dich bei Level 2 für den Pfad, der zu deinem Archetyp passt, und nicht für den, der auf dem Papier am stärksten klingt. Ein Mobilitäts-Build profitiert mehr von zusätzlichen Ladungen als von einer einzelnen, besonders starken Nutzung. Alle Pfade mit ihren exakten Werten findest du weiter oben in der Fähigkeiten-Übersicht.

Glitch-Risiko: Nicht jede Verwandlung ist ein Gewinn

Glitches sind der Reiz des Modus, aber sie sind nicht immer ein Upgrade. Einige der dokumentierten Varianten tauschen Schaden gegen Kontrolle oder nehmen der Fähigkeit ihre eigentliche Stärke. Wenn dein Build auf einer bestimmten Funktion aufbaut, solltest du wissen, was im schlimmsten Fall passieren kann.

Unsere Einschätzung: Solche Glitches sind in einem Kontroll-Build mit einem schadensstarken Partner sehr stark, in einem reinen Schadens-Build dagegen eher ein Risiko. Wer planbar bleiben will, setzt auf Fähigkeiten ohne bekannte Glitch-Variante. Nach aktuellem Stand sind das Prowler, Shrouded Step, Stim Beacon, Trapwire, Lightspeed, Slow Orb, Updraft, GravNet, Paint Shells, Recon Bolt, Refract, Rendezvous und Turret.

Duo-Kommunikation: In 40 Sekunden zählt jedes Wort

40 Sekunden sind kurz. Lange Absprachen während der Runde sind kaum möglich, deshalb solltest du die wichtigsten Dinge vorher klären. Diese Punkte helfen dabei:

Wenn du solo in die Warteschlange gehst, gilt das Gleiche – nur mit Pings statt Sprache. Selbst ein einzelner Ping auf die Position eines Gegners hilft deinem zufälligen Partner mehr als gar keine Information.

Waffen und Fähigkeiten aufeinander abstimmen

Da sich die Waffenangebote mit jeder Stage ändern, sollte dein Kit dazu passen. In Stage 1 gibt es nur Pistolen, die Shorty und die Frenzy – Kämpfe finden oft auf kurze Distanz statt. Fähigkeiten, mit denen du nah an den Gegner herankommst, wie Tailwind, Shrouded Step oder Lightspeed, passen hier gut. In Stage 2 kommen SMGs, die Bucky, die Marshal und die Ares dazu, das Spielfeld öffnet sich also.

Ab Stage 3 stehen Gewehre wie Vandal, Phantom und die neue Warden zur Auswahl, dazu Guardian, Outlaw, Operator, Judge und Odin. Die Warden hat ein 2x-Zielfernrohr, ein 18-Schuss-Magazin und macht auf jede Distanz 50 Schaden pro Treffer, 200 am Kopf und 42 an den Beinen. Jetzt gewinnen Fähigkeiten an Wert, die Sichtlinien blockieren oder Gegner aufdecken: Cloudburst, Cyber Cage und Recon Bolt helfen dir, Duelle zu deinen Bedingungen zu starten. Wer die Warden gezielt trainieren will, kann Treffer-Zeiten im TTK-Duell vergleichen.

Einsteiger-Checkliste für dein erstes Match

  1. Ruhig starten: Stage 1 und 2 kosten nur 10 HP pro Niederlage. Lerne die Arenen kennen und fülle alle drei Slots.
  2. Archetyp wählen: Entscheide nach zwei, drei Runden, ob du Mobilität, Info, Bots oder Sustain spielst.
  3. Mit dem Duo abstimmen: Kläre, wer welche Rolle übernimmt.
  4. Upgrades planen: Bringe deine wichtigste Fähigkeit auf Level 2 und wähle bewusst den Pfad.
  5. Rerolls sparen: Heb sie dir für die Mittelphase auf, wenn dir ein bestimmtes Teil fehlt.
  6. Stage 4 vorbereiten: Denk daran, dass dein Ultimate in der ersten Runde sofort bereit ist.
  7. Waffe anpassen: Wähle nach jeder Runde die Waffe, die zu deinem Kit und zur Stage passt.
  8. Nach dem Aus direkt weiter: Du kannst sofort ein neues Match suchen – jedes Match bringt dir XP und Missionsfortschritt.

Typische Fehler, die dich HP kosten

Warum Gauntlet gutes Training für Ranked ist

Auch wenn Gauntlet ein Spaßmodus ist, kannst du viel für normale Matches mitnehmen. Die kurzen 2v2-Runden trainieren genau die Situationen, die in Ranked oft entscheiden: Clutches, Trades und das schnelle Lesen eines Gegners. Dazu kommt, dass du Fähigkeiten von Agenten ausprobierst, die du sonst nie spielst. Wer merkt, wie gut ihm Killjoys Turret oder Yorus Fakeout liegt, hat vielleicht einen neuen Main gefunden – in unserem Agenten-Test und der Agenten-Tier-List kannst du das weiter vertiefen. Auch Tejos Guided Salvo oder Special Delivery lernst du hier ganz nebenbei kennen.

Für das Aim zwischen den Matches eignen sich unser Aim-Trainer und die Reflex-Arena. Mit dem Performance-Score kannst du deine Leistung einordnen, und wer die Original-Maps hinter den Arenen besser kennenlernen will, findet alles in unserer Map-Übersicht. Lust auf noch mehr Chaos? Die Strat-Roulette und unsere Fun-Tools bringen Abwechslung in deinen nächsten Custom-Abend mit Freunden.

Häufige Fragen

Was ist Gauntlet: Glitched in Valorant?

Ein zeitlich begrenzter Modus aus Patch 13.06: 16 Spieler in 8 Duos kämpfen in 2v2-Runden, draften Fähigkeiten verschiedener Agenten und leveln sie bis Stufe 3. Das letzte überlebende Duo gewinnt.

Wie viele HP hat ein Team im Gauntlet?

Jedes Duo startet mit 100 HP. Eine Niederlage kostet in Stage 1 und 2 je 10 HP, in Stage 3 bis 5 je 20 HP und in Stage 6 und 7 je 30 HP.

Wann glitcht eine Fähigkeit?

Ab dem Upgrade auf Level 2 besteht eine seltene, zufällige Chance. Riot nennt keine genaue Wahrscheinlichkeit. Bekannt sind 20 Glitch-Varianten, zum Beispiel C4 Bot für Raze’ Boom Bot oder All Grown Up für Gekkos Wingman.

Wie viele Rerolls habe ich?

Drei pro Match. Ultimate-Angebote in Stage 4 lassen sich nicht rerollen.

Wann bekomme ich ein Ultimate?

In der ersten Runde von Stage 4. Das Ultimate kostet 4 Punkte und ist in dieser Runde sofort einsatzbereit.

Kann ich Gauntlet: Glitched mit einem Freund spielen?

Ja. Du kannst solo oder zu zweit in die Warteschlange gehen.

Welche Belohnungen gibt es?

1.700 XP und 35 Kingdom Credits pro Match, 4 Daily-Punkte pro abgeschlossenem Match und Fortschritt für Missionen.

Ist Retake noch spielbar?

Nein. Riot hat Retake mit Patch 13.06 aus der Modus-Rotation genommen.

Ist der Draft-Simulator offiziell?

Nein, er ist ein kostenloses Fan-Tool von Valorant-Spind. Die Fähigkeiten, Upgrades und Glitches stammen aus den Patch Notes und dem offiziellen Wiki, die Glitch-Chance ist ein Schätzwert.

Wie viele Niederlagen kann ein Duo im Gauntlet überstehen?

Das hängt von der Stage ab. Verlierst du alle sechs Runden in Stage 1 und 2, bleiben dir noch 40 HP. Mit je einer Niederlage in Stage 1 bis 5 kommst du mit 20 HP in Stage 6 an, wo die nächste Niederlage 30 HP kostet.

Welche Fähigkeiten haben keinen bekannten Glitch?

Nach aktuellem Stand sind für Prowler, Shrouded Step, Stim Beacon, Trapwire, Lightspeed, Slow Orb, Updraft, GravNet, Paint Shells, Recon Bolt, Refract, Rendezvous und Turret keine Glitches bekannt.

Kann ich die Original-Kits der Agenten nachbauen?

Teilweise ja. Weil jede Fähigkeit auf ihrer Original-Taste liegt, lassen sich zum Beispiel Jett mit Cloudburst, Updraft und Tailwind oder Sage mit Barrier Orb, Slow Orb und Healing Orb komplett zusammenstellen.