Alles zum neuen 2v2-Modus: Regeln, Team-HP, alle Fähigkeiten-Upgrades und jeder bekannte Glitch – dazu ein Draft-Simulator, in dem du deinen Hybrid-Robo-Agenten Runde für Runde baust.

Hier spielst du einen kompletten Gauntlet: Glitched-Run im Kleinen durch – mit echten Fähigkeiten, Upgrade-Pfaden, Glitches, Team-HP und Waffenangeboten. So kennst du den Draft, bevor du im echten Match HP und Rerolls verschwendest.
Gauntlet: Glitched ist der neue, zeitlich begrenzte Valorant-Modus aus Patch 13.06 (seit 22. September 2026): 16 Spieler in 8 Duos kämpfen in 2v2-Runden, jedes Team hat 100 HP, jede Niederlage kostet Leben. Zwischen den Runden draftest du Fähigkeiten verschiedener Agenten, levelst sie bis Stufe 3 – und ab Level 2 kann eine Fähigkeit zufällig „glitchen“. Das letzte Duo gewinnt.
Oben spielst du einen kompletten Gauntlet-Durchlauf im Kleinen nach. Du startest mit 100 Team-HP in Stage 1, bekommst drei zufällige Fähigkeiten angeboten und baust Runde für Runde deinen Hybrid-Robo-Agenten. Jede Karte zeigt das echte Fähigkeiten-Icon aus der Valorant-API, den Agenten, zu dem die Fähigkeit ursprünglich gehört, und bei Upgrades die exakten Werte.
Hinweis: Der Simulator ist eine vereinfachte Nachbildung zum Ausprobieren von Builds. Riot nennt für Glitches nur eine „seltene, zufällige Chance“, ohne eine Prozentzahl zu veröffentlichen – im Simulator nutzen wir deshalb einen Schätzwert von 15 Prozent. Auch wie viele Karten das Spiel genau anbietet und wie das Crafting auf einem anderen Slot im Detail funktioniert, bildet das Tool nur näherungsweise ab.
Riot bezeichnet Gauntlet: Glitched in den Patch Notes 13.06 als seinen „bisher ambitioniertesten Modus“. Und das ist nicht übertrieben: Statt eines festen Agenten mit festem Kit spielst du einen sogenannten Hybrid Robo Agent – einen Roboter-Körper, der an KAY/O erinnert und dessen Fähigkeiten du im Laufe des Matches aus dem gesamten Agenten-Roster zusammenstellst. Du kannst also Jetts Updraft, Sages Healing Orb und Killjoys Turret in einem Kit kombinieren, was im normalen Valorant unmöglich ist.
Gespielt wird zu zweit. 16 Spieler treten als acht Duos an, jedes Duo gehört zu einem farbigen Team mit Tier-Namen: Blue Penguins, Cyan Sloths, Green Octopi, Orange Bears, Pink Rabbits, Purple Corgis, Red Elephants und Yellow Squirrels. In jeder Runde trifft dein Duo auf ein anderes Duo, bis nur noch ein Team übrig ist. Du kannst solo in die Warteschlange gehen oder mit einem Freund. Wer ausscheidet, kann sofort ein neues Match suchen und muss nicht warten, bis die restlichen Teams fertig sind.
Das Herzstück des Modus ist das gemeinsame Leben deines Teams. Jedes Duo startet mit 100 HP. Verlierst du eine Runde, verliert dein Team Leben – bei 0 HP seid ihr raus. Eine Runde dauert 40 Sekunden, und jede Runde schickt die Teams in eine von vier Arenen.
Das Match ist in sieben Stages mit jeweils drei Runden aufgeteilt. Je weiter das Match voranschreitet, desto teurer werden Niederlagen:
| Stage | HP-Verlust pro Niederlage | Niederlagen bis zum Aus (bei vollen 100 HP) |
|---|---|---|
| Stage 1 | −10 HP | 10 |
| Stage 2 | −10 HP | 10 |
| Stage 3 | −20 HP | 5 |
| Stage 4 | −20 HP | 5 |
| Stage 5 | −20 HP | 5 |
| Stage 6 | −30 HP | 4 |
| Stage 7 | −30 HP | 4 |
Daraus ergibt sich eine wichtige Erkenntnis: Die ersten beiden Stages sind dein Polster. Selbst wenn du alle sechs Runden der Stages 1 und 2 verlierst, hast du noch 40 HP. Ab Stage 3 wird es ernst, ab Stage 6 kann ein Team mit wenig Leben schon nach einer einzigen Niederlage ausscheiden. Riot empfiehlt selbst, die frühen Runden zu nutzen, um sich einzufinden, bevor die Einsätze steigen.
Nach jeder Runde entscheidest du dich: Entweder du nimmst eine neue Fähigkeit in dein Kit auf oder du verbesserst eine, die du schon besitzt. Taucht eine Fähigkeit, die du bereits hast, erneut im Angebot auf, wird sie automatisch als Upgrade angeboten.
Die Fähigkeiten sind drei Slots zugeordnet: C, Q und E. Die Zuordnung entspricht der Taste beim Original-Agenten: Jetts Cloudburst liegt auf C, Updraft auf Q und Tailwind auf E – genau wie im normalen Spiel. Im Simulator trägst du pro Slot eine Fähigkeit, ab Stage 4 kommt ein Ultimate dazu. Riots Tipp: Schau dir in der Lobby an, welche Builds die anderen Duos spielen, damit du nicht überrascht wirst.
Das Namensgebende an diesem Modus sind die Glitches. Sobald du eine Fähigkeit auf Level 2 bringst, besteht eine seltene, zufällige Chance, dass sie „glitcht“ und sich komplett verwandelt. Riot hat zwei Beispiele selbst verraten: Raze’ Boom Bot, den du selbst zündest, und Gekkos Wingman, der „wirklich, wirklich groß“ wird. Die Community hat inzwischen 20 Glitches dokumentiert – jeder hat einen eigenen Namen und ein eigenes Level-3-Upgrade.
Manche Glitches sind reine Verbesserungen, etwa Cloudburst, das als CoveBurst zusätzlich Kugeln blockt. Andere drehen die Fähigkeit auf den Kopf: Healing Orb wird zu Emphasis on Shield und heilt nicht mehr, sondern gibt einen Schild gegen eine Schadensquelle. Und einige sind schlicht absurd: Skyes Trailblazer wird zum Greatest Dane, einem riesigen Wolf, der mit einem Biss tötet.
Barrier Orb wird jetzt geworfen
Höhe: 100% → 150%
Ladungen: 1 → 2
Wandblöcke: 4 → 1
Level 3: Höhe: 150% → 200%
Größere Reichweite, verlangsamt Spieler bei Kontakt
Macht keinen Schaden mehr und heilt nicht
Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2
Erneut aktivieren, um den Boom Bot zu zünden
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 10s
Blockt zusätzlich Kugeln
Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2
Erzeugt eine Harbor-Welle, die durchquerte Spieler nearsightet
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Klon schießt mit Pistole auf entdeckte Gegner
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Pulse verursachen hohen Schaden
Level 3: Mehr Ladungen: 2 → 3
Erzeugt beim Reaktivieren einen Smoke an der Satchel
Kein Rückstoß mehr
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s
Wird zu Neural Theft
Level 3: Mehr Ladungen: 1 → 2
Deckt gescannte Gegner auf
Blendet nicht mehr
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Wird zu Tour De Force, nur 1 Kugel
Level 3: Extra-Munition: 1 → 2 Kugeln
Behindert Spieler: langsamere Bewegung und Feuerrate
Macht keinen Schaden mehr
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s
Setzt Tejos Stealth-Drohne mit Scan-Puls frei
Level 3: Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s
Riesiger Wolf, der mit einem Biss tötet
Bewegungstempo: 100% → 75%
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Wingman wird zum Kaiju
Level 3: Kürzere Wingman-Aufsammelzeit: 15s → sofort
Schießt einen Knoten, der Gegner fesselt und taub macht
Blendet nicht mehr
Level 3: Längere Dizzy-Dauer: 1s → 2s
Pulse ziehen Spieler in die Mitte
Pulse machen keinen Schaden mehr
Level 3: Mehr Ladungen: 2 → 3
Nearsightet Gegner, die den Watcher ansehen
Deckt nicht mehr auf und markiert nicht
Level 3: Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s
Schild, der 1 Schadensquelle blockt
Ziel wird nicht mehr geheilt
Level 3: Kürzere Abklingzeit: 30s → 15s
Statt Dash kurz nicht greifbar (intangible)
Level 3: Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s
Stand: 25.09.2026. Riot hat die Glitches bewusst nicht vollständig veröffentlicht – die Liste basiert auf der Dokumentation im offiziellen VALORANT-Wiki und wird ergänzt, sobald neue Glitches auftauchen.
Im Pool gibt es 33 Grundfähigkeiten, jeweils elf pro Slot. Jede hat zwei Level-2-Pfade mit einer passenden Level-3-Stufe. Die Pfad-Namen stammen direkt aus dem Spiel und sind deshalb auf Englisch.
| Fähigkeit | Level-2-Pfad | Level 2 | Level 3 |
|---|---|---|---|
Sage | Shorter But More | Mehr Ladungen: 1 → 2 Weniger Wandblöcke: 4 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Mountain Builder | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30s | Kürzere Abklingzeit: 30s → 20s | |
Phoenix | Quickburn | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s Kürzere Wand: 100% → 50% | Kürzere Abklingzeit: 15s → 6s |
| Far Flame | Längere Wand: 100% → 150% | Mehr Ladungen: 1 → 2 | |
Raze | Assembly Line | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s |
| Overclocked | Schneller: 100% → 150% Längere Wirkdauer: 5s → 8s | Längere Wirkdauer: 8s → 12s | |
Jett | Cloudy Day | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Whiteout | Längere Smoke-Dauer: 2,5s → 5s | Längere Smoke-Dauer: 5s → 10s Neue Abklingzeit: 15s | |
Iso | Redundancy | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Panoramic | Breitere Wand: 100% → 150% | Breitere Wand: 150% → 300% | |
Yoru | Reprint | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Splitter | Teilt sich in 3 Klone | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 30s | |
Miks | Bonus Tracks | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Extended Cut | Mehr Pulse: 3 → 5 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s | |
Fade | Herding Cats | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s |
| Chonky Cat | Größerer Prowler: 100% → 150% Mehr Prowler-Leben: 60 → 90 | Größerer Prowler: 150% → 200% Mehr Prowler-Leben: 90 → 120 | |
Omen | Shrouded Trot | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Shrouded Leap | Größere Teleport-Reichweite: 100% → 150% | Größere Teleport-Reichweite: 150% → 200% | |
Brimstone | Quick Hits | Mehr Ladungen: 1 → 2 Dauer: 6s → 2s | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| The Good Stuff | Stim: höhere Feuerrate | Dauer: 6s → 12s | |
Cypher | Broadband | Größere Erfassungsreichweite: 100% → 150% Größere Maximallänge: 100% → 150% | Größere Erfassungsreichweite: 150% → 200% Größere Maximallänge: 150% → 200% |
| Data Network | Mehr Ladungen: 2 → 4 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s |
| Fähigkeit | Level-2-Pfad | Level 2 | Level 3 |
|---|---|---|---|
Raze | Full Send Satchel | Mehr Schubkraft: 100% → 140% Weniger Ladungen: 2 → 1 | Noch mehr Schubkraft: 140% → 200% |
| Packs a Punch | Mehr Schaden (scharf): 20 → 60 | Mehr Schaden (scharf): 60 → 125 | |
Cypher | Black Market Stock | Mehr Ladungen: 2 → 4 | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 12s |
| Ultrawide Conceal | Größerer Käfig: 100% → 150% | Größerer Käfig: 150% → 200% | |
KAY/O | Spare Drives | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Underhanded | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s Nur Unterhand-Wurf | Kürzere Aufladezeit: 15s → 6s | |
Chamber | Bulk Order | Extra-Munition: 4 → 8 Kugeln | Extra-Munition: 8 → 16 Kugeln |
| Subscribe and Save | Munition lädt nach, alle: 5s | Schnelleres Nachladen der Munition: 5s → 1,5s | |
Waylay | Frequency | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Extra Spark | Doppel-Dash → Dreifach-Dash | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | |
Sova | Arrows Aplenty | Mehr Ladungen: 1 → 2 Weniger Maximalschaden: 75 → 60 | Mehr Ladungen: 2 → 4 |
| Bolt Revolt | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s | Kürzere Abklingzeit: 15s → 6s | |
Sage | Blanket of Slow | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Orbs Galore | Größer: 100% → 200% | Größer: 200% → 300% | |
Tejo | Spam Mail | Neue Abklingzeit: 20s | Kürzere Abklingzeit: 20s → 10s |
| Handle With Care | Mehr Maximalschaden: 30 → 50 | Mehr Maximalschaden: 50 → 70 | |
Skye | Sharp Teeth | Mehr Biss-Schaden: 30 → 50 | Mehr Biss-Schaden: 50 → 70 |
| Fast Feet | Schnellerer Wolf: 100% → 130% | Kein Nearsight mehr | |
Jett | Touch The Sky | Höherer Boost: 100% → 150% | Höherer Boost: 150% → 200% |
| Trampoline | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 | |
Gekko | Ride or Die | Längere Wirkdauer: 8s → 12s | Längere Wirkdauer: 12s → unbegrenzt |
| Zoomies | Schnellerer Lauf: 100% → 150% Kürzere Wirkdauer: 8s → 5s | Schnellerer Lauf: 150% → 200% |
| Fähigkeit | Level-2-Pfad | Level 2 | Level 3 |
|---|---|---|---|
Gekko | From Downtown | Längere Wirkdauer: 1s → 2s | Längere Wirkdauer: 2s → 3s |
| Pickup Game | Kürzere Aufsammel-Abklingzeit: 15s → 5s | Kürzere Aufsammel-Abklingzeit: 5s → sofort | |
Deadlock | Pocket Full of Nets | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 15s |
| You Live Here Now | Längeres Entfernen des Netzes: 100% → 130% | Längeres Entfernen des Netzes: 130% → 175% | |
Tejo | Firecrackers | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Scorched Earth | Mehr Pulse: 2 → 4 | Mehr Pulse: 4 → 6 | |
Fade | Haunt All Night | Längere Wirkdauer: 1,5s → 2,5s | Längere Wirkdauer: 2,5s → 3,5s |
| Haunt All Day | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 10s | |
Sage | Spare Bandages | Mehr Ladungen: 1 → 2 | Mehr Ladungen: 2 → 3 |
| Intensive Care | Längere Heildauer: 100% → 200% | Längere Heildauer: 200% → 300% | |
Raze | Paint Cache | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 15s | Kürzere Aufladezeit: 15s → 10s |
| Make It Rain | Mehr Submunition: 4 → 5 | Mehr Submunition: 5 → 6 | |
Sova | Nosy Neighbor | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 12s |
| Sir Pulse Alot | Mehr Recon-Pulse: 2 → 3 | Mehr Recon-Pulse: 3 → 5 | |
Waylay | HODL | Längeres Rückkehr-Zeitfenster: 100% → 150% | Längeres Rückkehr-Zeitfenster: 150% → 250% |
| Déjà vu | Lädt sich wieder auf, Abklingzeit: 20s | Kürzere Aufladezeit: 20s → 10s | |
Chamber | Frequent Flyer | Kürzere Aufladezeit: 20s → 10s | Kürzere Aufladezeit: 10s → 5s |
| Transatlantic | Größere Teleport-Reichweite: 100% → 150% | Größere Teleport-Reichweite: 150% → 200% | |
Jett | Off The Block | Dash ohne Vorlaufzeit | Mehr Ladungen: 1 → 2 |
| 100 Meter Dash | Weiterer Dash: 100% → 125% | Weiterer Dash: 125% → 150% Mehr Ladungen: 1 → 2 | |
Killjoy | Mecha Legion | Mehr Turrets gleichzeitig: 1 → 2 | Mehr Turrets gleichzeitig: 2 → 3 |
| Turret go BRRR | Salvenfeuer → Vollautomatik | Höhere Feuerrate: 100% → 150% |
In der ersten Runde von Stage 4 bekommst du statt einer normalen Fähigkeit ein Ultimate angeboten. Dieses Angebot lässt sich nicht rerollen. Das Ultimate kostet 4 Punkte und ist in dieser ersten Runde von Stage 4 sofort einsatzbereit. Diese 15 Ultimates können im Gauntlet auftauchen:
Nach jeder Runde bekommst du auch eine Waffe angeboten. Die Angebote bleiben innerhalb einer Stage gleich und können sich mit Beginn einer neuen Stage ändern. Pro Slot gibt es feste Möglichkeiten:
| Stage | Slot 1 | Slot 2 | Slot 3 |
|---|---|---|---|
| Stage 1 | Ghost, Sheriff oder Bandit | Shorty | Frenzy |
| Stage 2 | Stinger oder Spectre | Bucky | Marshal oder Ares |
| Ab Stage 3 | Warden, Phantom oder Vandal | Guardian, Outlaw oder Operator | Judge oder Odin |
Spannend: Die neue Warden – das Gewehr mit 2x-Zielfernrohr aus demselben Patch – ist ab Stage 3 im Gauntlet spielbar. Wer sie vorher testen will, findet alle Werte auf unserer Warden-Seite.
Gekämpft wird in vier neuen Arenen, die bekannte Bereiche aus Valorant-Maps für 2v2-Duelle neu zusammensetzen. Sichtbare „Glitch-Nähte“ verbinden die Bereiche miteinander – die Kulisse kommt dir bekannt vor, die Laufwege aber nicht. Hast du dein Duell gewonnen, geht es in den Winner’s Circle über den vier Arenen: Von dort schaust du den übrigen Kämpfen zu, schießt auf Ziele oder springst einfach herum, während die anderen noch spielen.
| Punkt | Wert |
|---|---|
| Verfügbar seit | 22. September 2026 (Patch 13.06) |
| Art | Zeitlich begrenzter Modus |
| Spieler | 16 (8 Duos) |
| XP pro Match | 1.700 XP |
| Kingdom Credits | 35 |
| Dailies | 4 Punkte pro abgeschlossenem Match |
| Missionen | Ja, Fortschritt zählt |
Mit Gauntlet: Glitched ist der Modus Retake aus der Rotation verschwunden – Riot hat ihn mit 13.06 verabschiedet. Wie lange Gauntlet: Glitched bleibt, hat Riot nicht angekündigt.
Die folgenden Tipps sind unsere Einschätzung aus dem Regelwerk – keine offiziellen Riot-Empfehlungen. Sie helfen dir aber, den Draft bewusster zu spielen.
Viele Spieler fühlen sich an Autobattler oder Roguelikes erinnert: Man baut zwischen den Runden sein Kit aus zufälligen Angeboten und passt sich an die Lobby an. Anders als in Deathmatch oder Team Deathmatch zählt nicht nur dein Aim, sondern auch, wie gut du draftest. Und anders als in Unrated oder Competitive gibt es keine Economy und keinen Spike – nur kurze 40-Sekunden-Duelle, die sich über sieben Stages aufbauen. Wer die normalen Kits trainieren will, findet in unserem Agenten-Überblick alle Original-Fähigkeiten, und die komplette Patch-Übersicht steht in unseren Patch Notes 13.06.
Wer Gauntlet ernsthaft spielen will, sollte die HP-Tabelle nicht nur kennen, sondern mit ihr rechnen. Denn der Modus belohnt nicht das Duo mit den meisten Siegen, sondern das Duo, das als letztes noch Leben übrig hat. Ein einfacher Blick auf die Zahlen zeigt, wie viel Spielraum du in welcher Phase wirklich hast. Die folgenden Szenarien sind reine Rechenbeispiele auf Basis der offiziellen HP-Verluste pro Stage.
| Szenario | Rechnung | Rest-HP |
|---|---|---|
| Alle 6 Runden in Stage 1 und 2 verloren | 100 − 6 × 10 | 40 HP |
| Danach 1 Niederlage in Stage 3 | 40 − 20 | 20 HP |
| Je 1 Niederlage in Stage 1 bis 5 | 100 − 10 − 10 − 20 − 20 − 20 | 20 HP |
| Ohne Niederlage bis Stage 6, dann 3 Niederlagen | 100 − 3 × 30 | 10 HP |
| Je 2 Niederlagen in Stage 1 und 2 | 100 − 4 × 10 | 60 HP |
Die wichtigste Erkenntnis daraus: Schon eine einzige Niederlage pro Stage reicht, um mit nur 20 HP in Stage 6 anzukommen. Dort kostet jede Niederlage 30 HP – die nächste verlorene Runde bedeutet also das Aus. Umgekehrt heißt das: Jede Runde, die du in den Stages 3 bis 5 gewinnst, ist doppelt so viel wert wie ein Sieg in den ersten beiden Stages, weil sie dir 20 statt 10 HP erspart.
Bei 33 Grundfähigkeiten ist die Zahl möglicher Kombinationen riesig. Damit du im Draft nicht planlos klickst, hilft es, sich an einem groben Build-Typ zu orientieren. Die vier Archetypen unten sind unsere eigene Einteilung, keine offiziellen Kategorien. Jede Beispielkombination nutzt pro Slot genau eine echte Fähigkeit aus dem Gauntlet-Pool.
Mobilitäts-Builds leben von überraschenden Winkeln und schnellen Rückzügen. In kleinen Arenen mit 40-Sekunden-Runden kann ein unerwarteter Sprung auf eine Kiste oder ein Dash hinter die Deckung ein Duell entscheiden.
Im 2v2 ist Information besonders wertvoll, weil es nur zwei Gegner gibt. Wer einen der beiden aufdeckt, weiß oft auch, wo der zweite ungefähr steht.
Dieser Build setzt auf Fähigkeiten, die als eigene Einheit in die Arena laufen oder feuern – Bots, Kreaturen und Turrets. Das nimmt dir in hektischen Runden Arbeit ab und bindet die Aufmerksamkeit des gegnerischen Duos.
Sustain-Builds gewinnen Runden, in denen beide Duos schon Schaden genommen haben. Sie sind weniger spektakulär, passen aber gut zu einem Partner, der aggressiv nach vorne spielt.
Tipp: Die Slot-Zuordnung folgt der Original-Taste. Deshalb kannst du einige Original-Kits komplett nachbauen: Jett mit Cloudburst, Updraft und Tailwind, Sage mit Barrier Orb, Slow Orb und Healing Orb oder Raze mit Boom Bot, Blast Pack und Paint Shells. Spannender sind aber meist die Mischungen, die es im normalen Spiel nicht gibt.
Ein starkes Kit ist mehr als drei gute Einzelfähigkeiten. Die folgenden Kombinationen sind unsere Einschätzung, welche Fähigkeiten besonders gut zusammenspielen. Achte dabei auf die Slots C, Q und E – eine gute Kombination verteilt sich idealerweise auf verschiedene Slots oder auf beide Spieler im Duo.
Drei Rerolls klingen nach viel, sind aber schnell weg, wenn du nach jeder Runde neue Angebote willst. Als grobe Faustregel empfehlen wir: Nutze einen Reroll nur, wenn die aktuellen Angebote weder eine sinnvolle neue Fähigkeit noch ein passendes Upgrade enthalten – also wenn wirklich nichts in deinen Plan passt. Ein durchschnittliches Upgrade ist oft besser als ein verbrannter Reroll.
Genauso wichtig ist die Wahl des Level-2-Pfades, weil Level 3 genau diesen Pfad weiter verstärkt. Ein paar Beispiele aus dem Pool zeigen, wie unterschiedlich die Pfade sind:
Unsere Empfehlung: Entscheide dich bei Level 2 für den Pfad, der zu deinem Archetyp passt, und nicht für den, der auf dem Papier am stärksten klingt. Ein Mobilitäts-Build profitiert mehr von zusätzlichen Ladungen als von einer einzelnen, besonders starken Nutzung. Alle Pfade mit ihren exakten Werten findest du weiter oben in der Fähigkeiten-Übersicht.
Glitches sind der Reiz des Modus, aber sie sind nicht immer ein Upgrade. Einige der dokumentierten Varianten tauschen Schaden gegen Kontrolle oder nehmen der Fähigkeit ihre eigentliche Stärke. Wenn dein Build auf einer bestimmten Funktion aufbaut, solltest du wissen, was im schlimmsten Fall passieren kann.
Unsere Einschätzung: Solche Glitches sind in einem Kontroll-Build mit einem schadensstarken Partner sehr stark, in einem reinen Schadens-Build dagegen eher ein Risiko. Wer planbar bleiben will, setzt auf Fähigkeiten ohne bekannte Glitch-Variante. Nach aktuellem Stand sind das Prowler, Shrouded Step, Stim Beacon, Trapwire, Lightspeed, Slow Orb, Updraft, GravNet, Paint Shells, Recon Bolt, Refract, Rendezvous und Turret.
40 Sekunden sind kurz. Lange Absprachen während der Runde sind kaum möglich, deshalb solltest du die wichtigsten Dinge vorher klären. Diese Punkte helfen dabei:
Wenn du solo in die Warteschlange gehst, gilt das Gleiche – nur mit Pings statt Sprache. Selbst ein einzelner Ping auf die Position eines Gegners hilft deinem zufälligen Partner mehr als gar keine Information.
Da sich die Waffenangebote mit jeder Stage ändern, sollte dein Kit dazu passen. In Stage 1 gibt es nur Pistolen, die Shorty und die Frenzy – Kämpfe finden oft auf kurze Distanz statt. Fähigkeiten, mit denen du nah an den Gegner herankommst, wie Tailwind, Shrouded Step oder Lightspeed, passen hier gut. In Stage 2 kommen SMGs, die Bucky, die Marshal und die Ares dazu, das Spielfeld öffnet sich also.
Ab Stage 3 stehen Gewehre wie Vandal, Phantom und die neue Warden zur Auswahl, dazu Guardian, Outlaw, Operator, Judge und Odin. Die Warden hat ein 2x-Zielfernrohr, ein 18-Schuss-Magazin und macht auf jede Distanz 50 Schaden pro Treffer, 200 am Kopf und 42 an den Beinen. Jetzt gewinnen Fähigkeiten an Wert, die Sichtlinien blockieren oder Gegner aufdecken: Cloudburst, Cyber Cage und Recon Bolt helfen dir, Duelle zu deinen Bedingungen zu starten. Wer die Warden gezielt trainieren will, kann Treffer-Zeiten im TTK-Duell vergleichen.
Auch wenn Gauntlet ein Spaßmodus ist, kannst du viel für normale Matches mitnehmen. Die kurzen 2v2-Runden trainieren genau die Situationen, die in Ranked oft entscheiden: Clutches, Trades und das schnelle Lesen eines Gegners. Dazu kommt, dass du Fähigkeiten von Agenten ausprobierst, die du sonst nie spielst. Wer merkt, wie gut ihm Killjoys Turret oder Yorus Fakeout liegt, hat vielleicht einen neuen Main gefunden – in unserem Agenten-Test und der Agenten-Tier-List kannst du das weiter vertiefen. Auch Tejos Guided Salvo oder Special Delivery lernst du hier ganz nebenbei kennen.
Für das Aim zwischen den Matches eignen sich unser Aim-Trainer und die Reflex-Arena. Mit dem Performance-Score kannst du deine Leistung einordnen, und wer die Original-Maps hinter den Arenen besser kennenlernen will, findet alles in unserer Map-Übersicht. Lust auf noch mehr Chaos? Die Strat-Roulette und unsere Fun-Tools bringen Abwechslung in deinen nächsten Custom-Abend mit Freunden.
Ein zeitlich begrenzter Modus aus Patch 13.06: 16 Spieler in 8 Duos kämpfen in 2v2-Runden, draften Fähigkeiten verschiedener Agenten und leveln sie bis Stufe 3. Das letzte überlebende Duo gewinnt.
Jedes Duo startet mit 100 HP. Eine Niederlage kostet in Stage 1 und 2 je 10 HP, in Stage 3 bis 5 je 20 HP und in Stage 6 und 7 je 30 HP.
Ab dem Upgrade auf Level 2 besteht eine seltene, zufällige Chance. Riot nennt keine genaue Wahrscheinlichkeit. Bekannt sind 20 Glitch-Varianten, zum Beispiel C4 Bot für Raze’ Boom Bot oder All Grown Up für Gekkos Wingman.
Drei pro Match. Ultimate-Angebote in Stage 4 lassen sich nicht rerollen.
In der ersten Runde von Stage 4. Das Ultimate kostet 4 Punkte und ist in dieser Runde sofort einsatzbereit.
Ja. Du kannst solo oder zu zweit in die Warteschlange gehen.
1.700 XP und 35 Kingdom Credits pro Match, 4 Daily-Punkte pro abgeschlossenem Match und Fortschritt für Missionen.
Nein. Riot hat Retake mit Patch 13.06 aus der Modus-Rotation genommen.
Nein, er ist ein kostenloses Fan-Tool von Valorant-Spind. Die Fähigkeiten, Upgrades und Glitches stammen aus den Patch Notes und dem offiziellen Wiki, die Glitch-Chance ist ein Schätzwert.
Das hängt von der Stage ab. Verlierst du alle sechs Runden in Stage 1 und 2, bleiben dir noch 40 HP. Mit je einer Niederlage in Stage 1 bis 5 kommst du mit 20 HP in Stage 6 an, wo die nächste Niederlage 30 HP kostet.
Nach aktuellem Stand sind für Prowler, Shrouded Step, Stim Beacon, Trapwire, Lightspeed, Slow Orb, Updraft, GravNet, Paint Shells, Recon Bolt, Refract, Rendezvous und Turret keine Glitches bekannt.
Teilweise ja. Weil jede Fähigkeit auf ihrer Original-Taste liegt, lassen sich zum Beispiel Jett mit Cloudburst, Updraft und Tailwind oder Sage mit Barrier Orb, Slow Orb und Healing Orb komplett zusammenstellen.